Flash/ActionScript
Jobe Makar, Danny Patterson
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podrêcznik
Poznaj ogromne mo¿liwo¶ci jêzyka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy jêzyk programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzêdzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyæ z Flasha mo¿liwo¶ci niedostêpne z poziomu jego narzêdzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczon± swobodê twórcz±. Za pomoc± odpowiednio skonstruowanych skryptów mo¿na tworzyæ zarówno proste przyciski i animacje, jak i z³o¿one mechanizmy pobierania danych z zewnêtrznych ¼róde³, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacj± w zale¿no¶ci od dzia³añ u¿ytkownika.
Ksi±¿ka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podrêcznik", przygotowana we wspó³pracy z producentem Flasha -- firm± Macromedia, umo¿liwi Ci odkrycie niesamowitych mo¿liwo¶ci jêzyka ActionScript. Wykonuj±c przedstawione w niej æwiczenia i projekty, poznasz sk³adniê tego jêzyka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz siê, jak za pomoc± skryptów kontrolowaæ odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz siê korzystaæ w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez u¿ytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomoc± Flasha.
- Elementy panelu Actions
- Sk³adnia jêzyka ActionScript
- Funkcje i instrukcje warunkowe
- Klasy obiektów
- Obs³uga zdarzeñ
- Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
- Tworzenie komponentów
- Odczyt danych z plików zewnêtrznych
- Drukowanie z poziomu prezentacji
- Optymalizacja plików SWF
Tom Green, Jordan L. Chilcott
Macromedia Flash 8 Professional. Oficjalny podrêcznik
Kompendium wiedzy o najnowszej wersji Flasha
- Narzêdzia graficzne i animacyjne
- Praca z cyfrowym wideo i d¼wiêkiem
- Prezentacje dla urz±dzeñ przeno¶nych
Macromedia Flash 8 Professional to najnowsza wersja aplikacji, która ci±gle zmienia oblicze sieci WWW. Statyczne strony staj± siê têtni±cymi ¿yciem interaktywnymi prezentacjami. Stale rozwijany i udoskonalany jêzyk ActionScript umo¿liwia projektantom witryn WWW po³±czenie animacji utworzonych we Flashu z bazami danych i daje im niemal nieograniczon± kontrolê nad obiektami znajduj±cymi siê na scenie. Wersja Professional oferuje dodatkowe mo¿liwo¶ci obróbki cyfrowego wideo, tworzenia aplikacji w architekturze klient-serwer i publikowania prezentacji w formacie nadaj±cym siê do odtwarzania na wy¶wietlaczach urz±dzeñ mobilnych.
"Macromedia Flash 8 Professional. Oficjalny podrêcznik" to przygotowany przez specjalistów z firmy Macromedia zbiór æwiczeñ, które pozwol± Ci poznaæ mo¿liwo¶ci tej wspania³ej aplikacji. Nauczysz siê korzystania z narzêdzi rysunkowych i tworzenia wektorowych animacji. Dowiesz siê, jak za pomoc± ActionScriptu kontrolowaæ atrybuty obiektów oraz jak umieszczaæ w prezentacjach d¼wiêk i cyfrowe wideo. Poznasz sposoby wykorzystywania plików w formacie XML, ³±czenia aplikacji z Flash Communication Server i publikowania prezentacji.
- Interfejs u¿ytkownika
- Podstawy jêzyka ActionScript
- Tworzenie obiektów graficznych
- Elementy tekstowe
- Do³±czanie d¼wiêku do prezentacji
- Animacja automatyczna i poklatkowa
- Praca z cyfrowym wideo
- Po³±czenie z serwerem komunikacyjnym
- Wykorzystywanie danych dynamicznych i plików XML
- Tworzenie prezentacji dla urz±dzeñ mobilnych
Poznaj i wykorzystaj najlepsze koncepcje i techniki
stosowane przy tworzeniu filmów Flasha.
David Vogeleer
Macromedia Flash 8 Professional. Ksiêga eksperta
Zostañ flashowym guru
W ci±gu kilku ostatnich lat Flash z prostego narzêdzia animacyjnego sta³ siê prawdziwym "kombajnem" s³u¿±cym do tworzenia interaktywnych witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Rozbudowane narzêdzia rysunkowe i animacyjne, obiektowy jêzyk programowania ActionScript i mo¿liwo¶æ korzystania z plików multimedialnych daj± projektantom niemal nieograniczon± swobodê twórcz±. O ogromnej popularno¶ci Flasha mo¿e równie¿ ¶wiadczyæ fakt, i¿ odtwarzacz plików SWF jest programem najczê¶ciej pobieranym z sieci. Macromedia Flash 8 jest uniwersalnym narzêdziem przeznaczonym dla wszystkich projektantów witryn i aplikacji WWW.
W najnowszej wersji producent wprowadzi³ wiele usprawnieñ -- dodano obs³ugê nowych formatów plików, rozbudowano sposoby publikowania plików SWF oraz zmodernizowano interfejs u¿ytkownika.
"Macromedia Flash 8 Professional. Ksiêga eksperta" to szczegó³owe omówienie wszystkich mo¿liwo¶ci tej niezwyk³ej aplikacji. Czytaj±c j±, poznasz Flasha 8 "od podszewki", poczynaj±c od interfejsu u¿ytkownika i zasad pos³ugiwania siê narzêdziami graficznymi, na programowaniu w jêzyku ActionScript koñcz±c. Dowiesz siê, w jaki sposób wykorzystywaæ w swoich projektach pliki graficzne, d¼wiêkowe i cyfrowe wideo, jak ³±czyæ Flasha z innymi technologiami kreowania witryn WWW, takimi jak ASP, PHP i ColdFusion, oraz publikowaæ pliki SWF. Nauczysz siê tworzyæ interaktywne elementy nawigacyjne i formularze, stosowaæ pliki XML oraz odtwarzaæ strumieniowo pliki multimedialne.
- Interfejs u¿ytkownika i preferencje
- Narzêdzia graficzne
- Tworzenie animacji
- Import plików wideo i d¼wiêkowych
- Publikowanie plików SWF
- Typy danych w jêzyku ActionScript
- Elementy jêzyka ActionScript
- Korzystanie z panelu Actions
- Kontrolowanie w³a¶ciwo¶ci obiektów
- Obs³uga zdarzeñ
- Integracja z PHP, ASP i ColdFusion
- Przetwarzanie plików XML
- Pobieranie danych z plików zewnêtrznych
Russell Chun, H. Paul Robertson
Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
- Stwórz z³o¿one animacje
- Kontroluj obiekty za pomoc± jêzyka ActionScript
- Po³±cz film wykonany we Flashu z baz± danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on równie¿ -- a mo¿e przede wszystkim -- potê¿ny jêzyk programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadañ zwi±zanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero u¿ycie ActionScriptu ujawnia prawdziw± potêgê Flasha. Dziêki temu w pe³ni obiektowemu jêzykowi mo¿na uzyskaæ efekty niemo¿liwe do osi±gniêcia za pomoc± narzêdzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W ksi±¿ce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik zwi±zanych ze stosowaniem jêzyka ActionScript. Poznasz podstawy tego jêzyka, a tak¿e dowiesz siê, w jaki sposób pisaæ skrypty i do jakich obiektów je do³±czaæ. Nauczysz siê kontrolowaæ za jego pomoc± elementy graficzne, d¼wiêkowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobêdziesz wiedzê na temat mo¿liwo¶ci po³±czenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnêtrznymi plikami, przegl±dark± internetow± i serwerem, na którym s± one publikowane. Znajdziesz tu tak¿e informacje o wykrywaniu i usuwaniu b³êdów w skryptach.
W ksi±¿ce poruszone zosta³y nastêpuj±ce tematy:
- zaawansowane narzêdzia animacyjne,
- korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
- elementy jêzyka ActionScript,
- panel Actions,
- tworzenie i u¿ywanie obiektów,
- zarz±dzanie listwami czasowymi,
- obs³uga klawiatury i myszy,
- komunikacja z serwerem i przegl±dark±,
- pobieranie danych z zewn±trz,
- sterowanie elementami graficznymi i d¼wiêkiem.
Odkryj niesamowite mo¿liwo¶ci Flasha i ActionScriptu!
James English
Macromedia Flash 8. Oficjalny podrêcznik
Najlepsze ¼ród³o wiedzy o doskona³ej aplikacji
- Poznaj zasady stosowania narzêdzi rysunkowych
- Stwórz animacje i elementy interaktywne
- Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja aplikacji, która wywo³a³a niemal rewolucjê w projektowaniu stron WWW. Dziêki niej strony internetowe o¿y³y, wype³niaj±c siê animacjami, interaktywnymi przyciskami, d¼wiêkami i innymi efektami znanymi wcze¶niej jedynie z prezentacji multimedialnych publikowanych na p³ytach CD-ROM. Obecna wersja Flasha to potê¿ny kombajn ³±cz±cy w sobie program graficzny i animacyjny z doskona³ym ¶rodowiskiem programistycznym, pozwalaj±cy twórcy na prawie nieograniczone kontrolowanie obiektów pojawiaj±cych siê na ekranie. Twórcy Flasha uwzglêdnili równie¿ dynamiczny rozwój technologii mobilnych. Animacje we Flashu mo¿na odtwarzaæ nie tylko na monitorach komputerów, ale równie¿ na wy¶wietlaczach telefonów komórkowych i urz±dzeñ typu Pocket PC.
Ksi±¿ka "Macromedia Flash 8. Oficjalny podrêcznik" to zbiór æwiczeñ przygotowanych i zatwierdzonych przez firmê Macromedia. Dziêki niej poznasz mo¿liwo¶ci najnowszej wersji tej wyj±tkowej aplikacji. Nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi rysunkowych, tworzyæ animacje automatyczne i oparte na klatkach kluczowych. Dowiesz siê, do czego s³u¿± poszczególne palety w interfejsie u¿ytkownika, i napiszesz skrypty w jêzyku ActionScript. Wykorzystasz gotowe elementy do budowania formularzy i interfejsów oraz nauczysz siê do³±czaæ klipy wideo i d¼wiêki do prezentacji.
- Elementy interfejsu u¿ytkownika
- Tworzenie obiektów graficznych
- Kontury i wype³nienia obiektów
- Narzêdzia tekstowe
- Tworzenie i edycja symboli
- Animacja automatyczna i poklatkowa
- Tworzenie prostych elementów interaktywnych
- Do³±czanie klipów wideo i d¼wiêków
- Stosowanie komponentów do budowy formularzy
- Podstawy jêzyka ActionScript
- Optymalizacja prezentacji
- Publikowanie gotowych prezentacji
Poznaj niesamowite mo¿liwo¶ci Flasha.
Daniel Bargie³
Flash MX 2004. Æwiczenia praktyczne
Kariera programu Macromedia Flash jest fenomenem, nawet w tak szybko rozwijaj±cej siê bran¿y, jak± jest bran¿a oprogramowania. Flash od prostego narzêdzia do animacji sta³ siê wydajnym ¶rodowiskiem projektowym, umo¿liwiaj±cym tworzenie skomplikowanych aplikacji, gier, serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Popularno¶æ Flasha nadal ro¶nie, czego najlepszym potwierdzeniem jest pojawianie siê jego kolejnych, coraz bardziej rozbudowanych wersji.
Tworzenie aplikacji we Flashu wymaga nie tylko zdolno¶ci plastycznych, ale równie¿ wiedzy o programowaniu w jêzyku ActionScript, o XML-u i bazach danych oraz jêzyku HTML. Ksi±¿ka Flash MX 2004. Æwiczenia praktyczne jest wprowadzeniem w ¶wiat Flasha i zwi±zanych z nim zagadnieñ. W krótkich, ilustrowanych æwiczeniach przedstawia:
- Interfejs u¿ytkownika programu i zasady zarz±dzania projektami we Flashu
- Sposoby korzystania z narzêdzi rysunkowych i edycyjnych
- Tworzenie obiektów tekstowych
- Zastosowanie symboli
- Sposoby importowania obiektów stworzonych w innych aplikacjach
- Podstawowe zasady tworzenia animacji we Flashu
- Tworzenie mechanizmów interakcji z u¿ytkownikiem
- Budowanie serwisów WWW w technologii Flasha i publikowanie gotowych dokumentów
David Powers
Flash i PHP5. Podstawy
Od dawna Flash wykorzystywany jest do tworzenia efektownych, interaktywnych witryn WWW i prezentacji internetowych. Jêzyk programowania Action Script, znacznie rozbudowany w najnowszych wersjach tej aplikacji, umo¿liwia napisanie wielu oryginalnych, ciekawych programów. Czasem jednak nawet tak olbrzymi potencja³, jakim dysponuje Action Script, okazuje siê niewystarczaj±cy. Co zrobiæ, gdy trzeba siêgn±æ do bazy danych znajduj±cej siê na serwerze lub przechowaæ informacje o sesji? Jak dynamicznie uaktualniaæ tre¶æ artyku³ów opublikowanych w witrynie? Odpowied¼ jest oczywista, trzeba siêgn±æ po inne, rewelacyjne narzêdzie dla twórców stron WWW, czyli duet PHP i MySQL -- dostêpny nieodp³atnie w pe³ni obiektowy jêzyk programowania oraz stabilna i wydajna baza danych.
Ksi±¿ka "Flash i PHP5. Podstawy" to niezast±piony poradnik dla tych u¿ytkowników Flasha, którzy chc± "wycisn±æ" z niego wiêcej, ni¿ oferuje Action Script. Czytaj±c j±, nauczysz siê ³±czyæ witryny WWW tworzone we Flashu ze skryptami PHP i baz± danych MySQL. Poznasz podstawy jêzyków PHP i SQL i dowiesz siê, jak skonfigurowaæ ¶rodowisko pracy. Znajdziesz w niej informacje o mo¿liwo¶ciach wykorzystania PHP do realizacji zadañ, których wykonanie za pomoc± jêzyka Action Script by³oby niemo¿liwe. Te zadania to przetwarzanie danych wprowadzanych przez u¿ytkowników, zapisywanie i odczytywanie informacji z bazy danych, zarz±dzanie sesjami i tworzenie mechanizmu zarz±dzania tre¶ci± serwisu.
- Instalacja i konfiguracja ¶rodowiska
- Wysy³anie danych z formularzy za pomoc± poczty elektronicznej
- Obliczenia matematyczne w PHP
- Przetwarzanie danych tekstowych
- Tworzenie czytnika RSS
- Praca z bazami MySQL i SQLite
- Wprowadzanie informacji do bazy danych
- Obs³uga sesji
- System CMS oparty o bazê danych i XML
Wykorzystaj PHP i stwórz dynamiczne witryny WWW we Flashu.
Daniel Bargie³
Flash MX 2004 ActionScript. Æwiczenia praktyczne
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzêdzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na nastêpny krok -- poznanie potêgi jêzyka ActionScript. ActionScript to obiektowy jêzyk programowania, dziêki któremu Twoje animacje zyskaj± setki nowych mo¿liwo¶ci i zastosowañ. Wykorzystuj±c ActionScript mo¿esz kontrolowaæ nie tylko animacjê, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Mo¿liwo¶ci tego jêzyka pozwalaj± równie¿ na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przegl±dark±, baz± danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wska¼ników postêpu ³adowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich mo¿liwo¶ci Flasha.
Ksi±¿ka "Flash MX 2004 ActionScript. Æwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w jêzyku ActionScript. Wykonuj±c zawarte w niej æwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia zwi±zane ze stosowaniem tego jêzyka w swoich aplikacjach. Nauczysz siê do³±czaæ kod ActionScript do elementów animacji, korzystaæ z klas i obiektów, tworzyæ mechanizmy komunikacji animacji z przegl±dark± WWW i przesy³aæ strumieniowo obraz wideo za pomoc± Flash Communication Server MX.
- Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
- Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
- Obiekty i klasy jêzyka ActionScript
- Wymiana danych pomiêdzy animacj± a przegl±dark± WWW
- Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
- Tworzenie prostego chata w ActionScript
Krzysztof Pasek
Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
Podrêczne kompendium wiedzy dla praktyków
Koniec z wertowaniem ksi±¿ek i dokumentacji w poszukiwaniu sk³adni poleceñ, typów danych czy struktur jêzyka. W tablicach informatycznych znajdziesz wszystkie podstawowe informacje, których potrzebujesz podczas codziennej pracy, podane w zwiêz³ej i tre¶ciwej postaci. Sk³adnia poleceñ, struktura programu, funkcje i metody, obiekty, typy danych -- jest tu wszystko, nad czym móg³by¶ siê zastanawiaæ.
"Tablice informatyczne. Flash MX 2004. ActionScript" to zbiór informacji o jêzyku ActionScript. Przydatne dla siebie informacje znajdzie tu zarówno pocz±tkuj±cy programista, jak i zaawansowany projektant rozbudowanych aplikacji Flash.
- Zmienne i typy danych
- Operatory
- Instrukcje warunkowe i pêtle
- Klasy i metody
- Do³±czanie zewnêtrznych plików
- Obiekty
Shane Rebenschied, Lynda Weinman
Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania
Program Macromedia Flash sta³ siê niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest po³±czeniem narzêdzia do grafiki wektorowej ze ¶rodowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale tak¿e elementów interaktywnych, pozwalaj±cych u¿ytkownikowi miêdzy innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodaæ mo¿liwo¶æ komunikacji z u¿ytkownikiem, trzeba zastosowaæ jêzyk ActionScript oraz modu³y nosz±ce nazwê "komponentów".
Ksi±¿ka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych u¿ytkowników Flasha, którzy opanowali ju¿ jego narzêdzia graficzne i chc± wykonaæ nastêpny krok -- wykorzystaæ w swoich pracach mo¿liwo¶ci oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby u¿ywania tego jêzyka do tworzenia pojedynczych elementów i ca³ych aplikacji. Dowiesz siê, jak pobieraæ i formatowaæ dane ze ¼róde³ zewnêtrznych, odtwarzaæ cyfrowe wideo i tworzyæ efektowne menu. Dziêki æwiczeniom i przyk³adowym projektom zamieszczonym na do³±czonym do ksi±¿ki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejêtno¶ci o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
- Korzystanie z bibliotek wspó³dzielonych i danych zewnêtrznych
- Formatowanie tekstu za pomoc± jêzyka HTML i arkuszy stylów
- Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
- Budowanie wska¼nika postêpu ³adowania danych
- Interaktywne formularze z weryfikacj± wprowadzanych danych
- Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
- Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
- Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchn±æ ¿ycie w projekty wykonane we Flashu.
Krzysztof Pasek
Flash 8. Æwiczenia praktyczne
Kolejna, ósma ju¿ wersja Macromedia Flash potwierdza jego zas³u¿on± reputacjê. Doskona³y program do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych zyska³ nowe narzêdzia i nadal jest niekwestionowanym liderem w¶ród aplikacji do tworzenia publikacji multimedialnych. Opanowanie ogromnych mo¿liwo¶ci programu -- od korzystania z narzêdzi rysunkowych i animacyjnych pocz±wszy, na stosowaniu obiektowego jêzyka programowania ActionScript skoñczywszy -- wymaga czasu i pracy. Jednak od czego¶ trzeba zacz±æ.
Ksi±¿ka "Flash 8. Æwiczenia praktyczne" jest doskona³ym podrêcznikiem dla wszystkich, którzy chc± poznaæ ten program i stworzyæ za jego pomoc± swoje pierwsze animacje. Wykonuj±c kolejne zawarte w niej æwiczenia, poznasz zasady korzystania z narzêdzi rysunkowych i tworzenia animacji. Dowiesz siê, do czego mo¿na zastosowaæ warstwy i obiekty, oraz nauczysz siê dodawaæ do prezentacji elementy interaktywne. Po zakoñczeniu pracy nad animacj± wyeksportujesz j± do formatu nadaj±cego siê do publikacji na stronie WWW.
- Interfejs u¿ytkownika
- Operacje na plikach
- Tworzenie kszta³tów wektorowych
- Dodawanie konturów i wype³nieñ
- Obiekty tekstowe
- Sceny i warstwy
- Animacja z wykorzystaniem listwy czasowej
- Tworzenie elementów interaktywnych
- Publikacja filmu
Zrób pierwszy krok w ¶wiecie Flasha.
praca zbiorowa
Flash. Filmy i d¼wiêk. Techniki zaawansowane
Pomy¶l o dziesiêciu najbardziej interesuj±cych stronach internetowych, jakie widzia³e¶ w ostatnim tygodniu. Co mia³y wspólnego? Niewiele, je¶li by³y naprawdê dobre. Oprócz tego, ¿e przypuszczalnie wszystkie by³y utworzone we Flashu i niemal na pewno zawiera³y jakie¶ bogate elementy obrazu i d¼wiêku.
W tej ksi±¿ce chyba po raz pierwszy po³±czono te dwa aspekty -- Flasha oraz bogate materia³y filmowe i d¼wiêkowe. Pisarz, Edward Bellamy, trafnie przewidzia³ wszechobecno¶æ mediów w roku 2000, obserwuj±c Amerykê pod koniec 19. stulecia. Lecz nawet on my¶la³ o bardziej jednolitym procesie. Podczas gdy wiêkszo¶æ ¶wiata zawierzy³a hollywoodzkiej wizji filmu, czyli kinowych rozmiarów telewizorom stoj±cym w ka¿dym mieszkaniu, bogate materia³y filmowe zaczynaj± zagl±daæ na ekrany naszych komputerów po³±czonych z Internetem.
Prawdziwie bogaty film i d¼wiêk w projektach internetowych nie jest na razie rozpowszechniony, lecz kreatywno¶æ rozkwita wszêdzie tam, gdzie pozwalaj± jej na to bariery technologiczne. Pomy¶l o z³otych latach filmu czy muzyki rozrywkowej. To, co dzieje siê z dzisiejszymi mediami, mo¿e mieæ wiêksze znaczenie ni¿ to, co uda³o siê zrobiæ grupie The Beatles z cztero¶cie¿kowymi nagraniami.
To wznios³e s³owa, lecz poparcie dla nich mo¿esz znale¼æ, przegl±daj±c chocia¿by pliki ¼ród³owe na p³ycie CD-ROM, do³±czonej do tej ksi±¿ki. W tym miejscu rozpoczyna siê nowa podró¿.
Rol± tego wstêpu jest przywitanie ciê na pok³adzie, poinformowanie o konwencjach typograficznych stosowanych w ksi±¿ce, a tak¿e wskazanie, w którym miejscu mo¿esz rozpocz±æ czytanie.
W pierwszym rozdziale, którego autorami s± Murat Bodur i Doug McDermott, znajduje siê opis jednej z wersji przysz³o¶ci bogatych mediów sieciowych. W rozdziale drugim znajdziesz przegl±d opcji, jakie udostêpnia Flash podczas pracy nad bogatymi materia³ami filmowymi i d¼wiêkowymi. Wska¿emy tam równie¿, w których miejscach ksi±¿ki opisane s± poszczególne opcje. Do dalszych rozdzia³ów raczej nie powiniene¶ przechodziæ bez przeczytania poprzednich.
Wierzymy, ¿e opisali¶my wszystkie istotne opcje dotycz±ce opracowywania bogatych materia³ów filmowych i d¼wiêkowych we Flashu i na stronach tej ksi±¿ki zawarli¶my wystarczaj±co du¿o wiedzy nawet dla najbardziej dociekliwych umys³ów.
Joey Lott
ActionScript. Receptury
Gotowe rozwi±zania i przyk³ady dla u¿ytkowników Flasha
Zamiast koncentrowaæ siê na abstrakcyjnych niuansach jêzyka ActionScript, mo¿na skorzystaæ z gotowych sposobów rozwi±zywania typowych problemów. Receptury u³atwiaj± pisanie skryptów w jêzyku ActionScript, ucz±c przy tym praktycznych technik, które na pewno bêd± przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom mo¿liwo¶ci jêzyka ActionScript mo¿e przyt³aczaæ. W niniejszej ksi±¿ce analizujemy zaawansowane technologie jako zespo³y prostych czynno¶ci, z których ka¿da ma praktyczne znaczenie i z których ka¿d± warto zrozumieæ. Ksi±¿ka "ActionScript. Receptury" jest interesuj±ca zarówno dla m³odego kodera, jak i dla do¶wiadczonego programisty, poniewa¿ pozwala spojrzeæ z nowej perspektywy i podej¶æ w nowy sposób do zagadnieñ programowania w jêzyku ActionScript, jednocze¶nie umo¿liwiaj±c ugruntowanie zdobytych ju¿ umiejêtno¶ci.
Ksi±¿ka "ActionScript. Receptury" zawiera ponad 300 receptur zwi±zanych z niezliczon± ilo¶ci± tematów, w¶ród których znajduj± siê m.in.:- rysowanie kszta³tów za pomoc± instrukcji skryptów;
- programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
- obs³uga wprowadzania tekstu i operacje na ³añcuchach znaków;
- udostêpnianie strumieni audio i wideo dziêki technologii Flash Communication Server;
- wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia po³±czeñ z zapleczem bazodanowym;
- pos³ugiwanie siê zestawami rekordów i macierzami danych;
- wiele, wiele innych rozwi±zañ w 20 pe³nych receptur rozdzia³ach.
Na pocz±tku ksi±¿ki omówione s± krótkie, proste receptury. Pó¼niej, stopniowo, pojawiaj± siê d³u¿sze i bardziej skomplikowane skrypty wykonuj±ce coraz bardziej wymy¶lne zadania. Taki uk³ad wiedzy umo¿liwia ³±czenie poznanych skryptów w rozwi±zania, na których mo¿na oprzeæ swoje aplikacje utworzone we Flashu. Mi³a niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wy¿ej ceni du¿e aplikacje: w ksi±¿ce opisano siedem kompletnych, z³o¿onych projektów we Flashu.
Shane Elliott
Flash MX 2004. Skuteczne rozwi±zania
Najwiêkszy zbiór porad i trików dla Flasha MX 2004
Efektywna praca wymaga korzystania z dobrych i sprawdzonych narzêdzi. U¿ywaj±c tak doskona³ego narzêdzia jak Flash MX 2004, potrzebujesz tylko w³a¶ciwych wskazówek, aby rozwi±zywaæ problemy, które mog± pojawiæ siê podczas pracy. Narzêdzie nie dzia³a tak, jak chcesz? Skrypt nie robi tego, czego od niego oczekujesz? Nie marnuj czasu na wertowanie dokumentacji i szukanie pomocy w sieci. Pos³u¿ siê wiadomo¶ciami z tej ksi±¿ki.
"Flash MX 2004. Skuteczne rozwi±zania" nie zawiera opisów ka¿dego polecenia menu, opcji lub narzêdzia. Ksi±¿ka jest zbiorem porad, trików i sposobów rozwi±zania ró¿nych, nawet najdziwniejszych problemów, jakie mog± wyst±piæ podczas tworzenia prezentacji we Flashu. Znajdziesz w¶ród nich wskazówki zwi±zane z konfiguracj± ¶rodowiska roboczego, tworzeniem i animowaniem obiektów graficznych, pisaniem skryptów i optymalizowaniem filmów Flasha. Dziêki nim Twoja praca zyska na szybko¶ci i efektywno¶ci.
- Optymalizacja ¶rodowiska pracy
- Nieznane mo¿liwo¶ci narzêdzi rysunkowych
- Porz±dkowanie zasobów prezentacji
- Nowatorskie sposoby tworzenia animacji
- Przyspieszanie pracy -- skróty klawiszowe
- Import i eksport plików
- Efektywne korzystanie z komponentów
- Tworzenie skryptów
- Publikowanie prezentacji
Przekonaj siê, jak bardzo mo¿esz usprawniæ swoj± pracê, korzystaj±c z rozwi±zañ przedstawionych w ksi±¿ce.
Katherine Ulrich
Flash 8. Klatka po klatce
O¿yw swoje strony WWW
- Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
- Dodaj do stron elementy interaktywne
- Udostêpnij stronê u¿ytkownikom ró¿nych przegl±darek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskona³ego narzêdzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczyna³ karierê na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowan± aplikacj± ³±cz±c± mo¿liwo¶ci programu graficznego i animacyjnego z obiektowym jêzykiem programowania ActionScript. Dziêki Flashowi mo¿na tchn±æ ¿ycie w witryny internetowe, umieszczaj±c w nich d¼wiêk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyæ zapieraj±ce dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzaæ je nie tylko na monitorach komputerów, ale tak¿e na wy¶wietlaczach telefonów komórkowych i urz±dzeñ PocketPC.
Ksi±¿ka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytaj±c j±, nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz siê, jak tworzyæ obiekty i animowaæ je, a tak¿e poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomoc± oferowanych przez Flasha narzêdzi pomocniczych. Ka¿de zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynno¶ci uzupe³nionej ilustracjami obrazuj±cymi ka¿dy krok, co bardzo u³atwia zrozumienie i wykonanie okre¶lonego zadania.
- Interfejs u¿ytkownika
- Korzystanie z narzêdzi rysunkowych
- Tworzenie i edycja obiektów
- Rozmieszczanie obiektów na warstwach
- Stosowanie symboli
- Animacja poklatkowa i automatyczna
- Tworzenie elementów interaktywnych
- Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
- Do³±czanie d¼wiêku do prezentacji
- Publikowanie gotowych filmów
Poznaj mo¿liwo¶ci najnowszej wersji Flasha.
Bill Turner, James Robertson, Richard Bazley
Flash 5. Gry i kreskówki f/x
Ksi±¿ka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tob± nowy wymiar Flasha, ¶wiat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdzia³ach po¶wieconych grom dowiesz siê jak opracowaæ projekt gry, jej strategiê i programowanie. Jeden z rozdzia³ów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania w³±cznie ze z³o¿onym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego ¶rodowiska.
Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!
Z tej ksi±¿ki dowiesz siê jak:
- Tworzyæ zabawne skrypty, scenopisy, postaci, t³a i d¼wiêki w pi±tej wersji Flasha.
- Projektowaæ animacjê postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
- Opracowaæ synchronizacjê ust i wyrazów twarzy.
- Przygotowaæ kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.
- Opanowaæ technikê rotoskopii.
- Tworzyæ realistyczne t³o.
- Efektywnie stosowaæ programy ³aduj±ce.
- Programowaæ gry.
- Tworzyæ quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.
- Programowaæ z³o¿one przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym ¶rodowisku.
Katherine Ulrich
Po prostu Flash MX
Flash MX to aplikacja o osza³amiaj±cych mo¿liwo¶ciach. Dynamiczne prezentacje, ³±czenie grafiki z d¼wiêkiem, animacje -- to tylko czê¶æ zastosowañ tego najpopularniejszego narzêdzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Je¶li chcesz wzbogaciæ swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu siêgnij po tê ksi±¿kê. Bez zbêdnych opisów wprowadzi Ciê ona w ¶wiat Flasha MX.
Dowiesz siê:
- Jak funkcjonuje ¶rodowisko Flash i jakie nowo¶ci wprowadzono w wersji MX
- Jak tworzyæ i modyfikowaæ grafikê we Flashu
- Jak wykorzystaæ mo¿liwo¶ci pracy z warstwami
- Jak u¿ywaæ symboli
- Jak tworzyæ animacje
- Jak stworzyæ animacjê reaguj±c± na dzia³ania u¿ytkownika
- Jak ³±czyæ animacje z d¼wiêkiem i obrazem wideo
- ... i wiele wiêcej
Katherine Ulrich
Po prostu Flash MX 2004
Podobnie jak wszystkie ksi±¿ki z serii "Po prostu...", równie¿ ta ma na celu wyrwanie Ciê z trybu pasywnego czytania i zachêcenie do rozpoczêcia pracy z programem. Æwiczenia zawarte w ksi±¿ce ucz± obs³ugi funkcji programu Flash. Ksi±¿ka jest przeznaczona zarówno dla pocz±tkuj±cych u¿ytkowników programu, jak i dla ¶rednio zaawansowanych projektantów.
Pocz±tkowe rozdzia³y odkrywaj± podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzêdzi rysowniczych programu Flash. Nastêpnie nauczysz siê przekszta³caæ elementy graficzne w animacjê. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu u¿ytkownika, na przyk³ad przycisków. Aby uczyniæ zawarto¶æ strony interaktywn±, u¿yjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w jêzyku ActionScript. W ksi±¿ce znajduj± siê te¿ informacje o imporcie ró¿nych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, d¼wiêków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono tak¿e przegl±d nowych narzêdzi edycyjnych. Na koniec nauczysz siê korzystaæ z funkcji Publish, czyli tworzyæ kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.
Bill Sanders
Flash 5 f/x
Ksi±¿ka przedstawia Flasha na poziomie ¶redniozaawansowanym i jest adresowana do dwóch grup u¿ytkowników. Pierwsz± z nich stanowi± osoby znaj±ce Flasha 4 i pragn±ce szybko "przesi±¶æ siê"na Flasha 5, dlatego w³a¶nie ksi±¿kê rozpoczyna opis nowo¶ci Flasha 5.
Ksi±¿ka przeznaczona jest tak¿e dla do¶wiadczonych projektantów i twórców prezentacji, którzy chcieliby do³±czyæ do arsena³u swych umiejêtno¶ci tak¿e korzystanie z Flasha 5. Twórcy stron i prezentacji internetowych, którzy znaj± siê na grafice komputerowej, rysunku, projektowaniu i innych zagadnieniach zwi±zanych ze sztuk± cyfrow± nie potrzebuj± specjalnego przeszkolenia. Wystarczy im wiedza na temat mo¿liwo¶ci Flasha 5 i nabycie umiejêtno¶ci korzystania z poszczególnych narzêdzi programu. Tekst, ilustracje i przyk³ady zawarte w tej ksi±¿ce maj± na celu pokazanie Flasha od jego podstaw, a¿ do sztuki tworzenia filmów. Przedstawi³em tutaj takie aspekty projektowania jak kompozycja kolorów czy aran¿acja obiektów, maj±c na celu nie tylko zaprezentowanie gotowych rozwi±zañ, ale nauczenie ciê, jak z pomoc± Flasha mo¿na zrealizowaæ w³asne projekty i ambicje artystyczne.
Sham Bhangal
Flash 5 ActionScript. Podstawy
Jêzyk ActionScript Flasha 5 ze swoimi interaktywnymi mo¿liwo¶ciami tworzy nowy standard w sieci WWW. Rozszerzenie jêzyka ActionScript we Flashu 5 jest najwiêksz± modyfikacj± wzglêdem Flasha 4 -- z prostego jêzyka skryptowego przemieni³ siê on we w pe³ni funkcjonalne ¶rodowisko programistyczne zorientowane obiektowo, z lepszym edytorem skryptów i bogatym zestawem akcji steruj±cych filmem. D³ugo oczekiwana notacja kropkowa u³atwia naukê i tworzenie skryptów; jest przy tym znacznie wygodniejsza od notacji stosowanej we Flashu 4.
Powy¿sze czynniki, jak równie¿ wiele innych, sprawiaj±, ¿e jako projektant masz teraz znacznie wiêksze mo¿liwo¶ci twórcze. W³a¶nie dziêki tym zaawansowanym mo¿liwo¶ciom czo³owi projektanci tworz± we Flashu zdumiewaj±ce efekty, jakie mo¿na spotkaæ na stronach WWW. Oni nie postêpuj± zgodnie z regu³ami -- oni je narzucaj±, zmuszaj±c Flasha do dzia³ania w niespotykany dot±d sposób. Takie same umiejêtno¶ci nabêdziesz i ty po przeczytaniu tej ksi±¿ki.
Naszym celem jest dostarczenie solidnych podstaw, dziêki którym bêdziesz móg³ realizowaæ we Flashu swoje wszelkie pomys³y. Rozpoczniemy od pokazania, jak zaplanowaæ projekt Flasha wspó³pracuj±cy ze skryptami ActionScript i jak za pomoc± prostych akcji sterowaæ odtwarzaniem filmu. W dalszej czê¶ci omówimy popularne rozwi±zania, najczê¶ciej stosowane w skryptach Flasha. Dowiesz siê te¿, jak dodawaæ d¼wiêki i jak utworzyæ swoj± pierwsz± interaktywn± grê! Jêzyk ActionScript mo¿e wydawaæ siê odmienny od innych jêzyków programowania, jednak w tej ksi±¿ce udowodnimy, ¿e choæ uzyskiwane rezultaty mog± byæ bardziej interesuj±ce od tego, co spotykasz na co dzieñ, sam jêzyk dzia³a na tych samych zasadach, co inne popularne jêzyki.
Daniel Bargie³
Generator. Macromedia Flash - nastêpny krok
Ksi±¿ka ta na zawsze zmieni Twoje podej¶cie do Flasha. Ju¿ nied³ugo bêdziesz tworzyæ serwisy WWW z dynamicznie generowanymi animacjami SWF na podstawie informacji zawartych w bazach danych.
Dziêki tej ksi±¿ce:
- Dowiesz siê, czym jest Generator i w jaki sposób dynamicznie generuje animacje SWF.
- Nauczysz siê, jak dodawaæ do Flasha 5 nowe obiekty.
- Odkryjesz, jak za pomoc± nowych obiektów tworzyæ szablony SWT.
- Dowiesz siê, jak -- wykorzystuj±c technologie ASP i stworzone szablony SWT -- generowaæ dynamicznie animacje SWF w oparciu o dane z baz danych.
Steve Webster
Flash i PHP. Podstawy
Mo¿liwo¶ci PHP i Flasha wspaniale siê uzupe³niaj±. Oczywi¶cie, Flash sam w sobie jest wspania³ym narzêdziem, ale tworzenie zmieniaj±cych siê, w pe³ni interaktywnych witryn Flasha wymaga zastosowania dodatkowych technik. PHP jest bezp³atnym i ³atwym sposobem osi±gniêcia tego celu. Lista jego funkcji jest d³uga, wiêc mo¿e on w znacz±cy sposób zwiêkszyæ dynamikê witryny Flasha.
Niniejsza ksi±¿ka ma zaznajomiæ Czytelnika ze wspania³ymi mo¿liwo¶ciami, jakie daje wykorzystywanie skryptów wykonywanych po stronie serwera podczas tworzenia witryn Flasha. Napisali¶my j±, aby w odpowiednim tempie przeprowadziæ go przez pierwsze próby tworzenia skryptów PHP.
Ksi±¿ka niniejsza skierowana jest do projektantów witryn internetowych, a w szczególno¶ci tych, którzy w swej pracy korzystaj± z Flasha. Naszym celem jest równie¿ zapoznanie Czytelników z jêzykiem PHP w przyjazny sposób, szczególn± uwagê koncentruj±c na praktyczne zastosowanie przedstawionych wiadomo¶ci. Maj±c na uwadze sposób omawiania przyk³adów w tej ksi±¿ce za³o¿yli¶my, ¿e ka¿dy Czytelnik dysponuje podstawow± wiedz± na temat Flasha, a zastosowanie PHP ma pozwoliæ mu na zwiêkszenie mo¿liwo¶ci tworzonych witryn. Pomimo tego w niniejszej ksi±¿ce uwzglêdnimy pe³ne wyja¶nienia odnosz±ce siê do tego programu. Wyja¶nienia te pojawiaæ siê bêd± w ca³ej ksi±¿ce.
W ka¿dym rozdziale omawiaæ bêdziemy:
- podstawy okre¶lonego aspektu tworzenia skryptów PHP;
- przyk³ad zastosowania danego skryptu w aplikacji Flasha. Podane przyk³ady s± rozbudowane, mog± byæ stosowane bezpo¶rednio lub adaptowane do innych potrzeb.
W niniejszej ksi±¿ce dok³adnie przedstawimy za³o¿enia PHP i, co wa¿niejsze, sposoby jego wykorzystywania podczas tworzenia coraz to bardziej z³o¿onych i interesuj±cych aplikacji sieciowych. W ka¿dym rozdziale przedstawimy przyk³ad prostego kodu, szczególnie zwracaj±c uwagê na te elementy, które mog± okazaæ siê przydatne podczas projektowania witryn. Zaprezentujemy zestaw 12 interesuj±cych, atrakcyjnych aplikacji -- od filmów rejestracji i logowania a¿ po pe³ne forum stworzone we Flashu.
P.S. Woods
Flash 5. Kompendium programisty
Ta ksi±¿ka to wspania³e ¼ród³o wiedzy dla twórców flashowych chc±cych zapoznaæ siê z zagadnieniami programistycznymi (i nie tylko) zwi±zanymi bezpo¶rednio z Flashem. Nie znajdziesz w niej jednak opisu jêzyka ActionScript -- celem jest przedstawienie programów i jêzyków programowania, z których zapewne bêdziesz chcia³ skorzystaæ w trakcie kreowania nowej witryny flashowej.
Poniewa¿ wierzê, ¿e najlepsz± metod± nauki jest przeczytanie krótkiego wprowadzenia do tematu, pó¼niej dok³adne omówienie prostego zagadnienia i powolne przechodzenie do coraz to bardziej z³o¿onych pojêæ, tak± w³a¶nie technikê bêdê stosowa³ podczas omawiania ka¿dego tematu w ka¿dym rozdziale.
Ka¿dy rozdzia³ dotyczy konkretnego tematu. Tre¶æ ka¿dego z nich zaczyna siê od przedstawienia prostych, ogólnych przyk³adów i powoli przechodzi do bardziej z³o¿onych problemów. Mo¿na powiedzieæ, ¿e pocz±tek rozdzia³u ma Ci daæ solidne podstawy danego tematu, aby¶ dok³adnie zrozumia³ pó¼niejsze przyk³ady.
Praktycznie wszystkim pojêciom w ksi±¿ce towarzysz± przyk³ady. Niektóre z nich s± zabawne i bardzo proste, ale g³ównym ich zadaniem jest ilustracja omawianego zagadnienia. Kod ka¿dego przyk³adu wraz z omówieniem znajdziesz nie tylko na CD-ROM-ie, ale i w ksi±¿ce. W ten sposób mo¿esz mieæ go przed oczami, a na ekranie komputera ogl±daæ jego dzia³anie.
"Flash 5. Kompendium programisty" kierowana jest przede wszystkim do bardziej zaawansowanych twórców flashowych chc±cych wykorzystaæ na swych witrynach inne jêzyki skryptowe ni¿ ActionScript. Ksi±¿ka nie jest przeznaczona dla pocz±tkuj±cych, poniewa¿ nie zawiera opisu podstawowych funkcji i narzêdzi Flasha. Tê tematykê pozostawiam innym publikacjom. Je¶li czujesz siê pewnie w takich zagadnieniach jak: animacja, rysowanie, importowanie obrazów i chcesz siê dowiedzieæ wiêcej na temat zaawansowanego wykorzystania filmów Flasha, to jest to ksi±¿ka dla Ciebie.
Je¶li potrafisz tworzyæ grafiki i animacje we Flashu, ale nie masz do¶wiadczenia z jêzykiem skryptowym, nie martw siê -- pierwsze dwa rozdzia³y ksi±¿ki to wyja¶nienie podstawowych pojêæ zwi±zanych z jêzykami skryptowymi i opis jêzyka ECMAScript (jest to standard, na którym bazuj± jêzyki JavaScript i ActionScript).
Ksi±¿ka zawiera dziewiêæ rozdzia³ów i dodatek dotycz±cy zasobów sieciowych zwi±zanych z Flashem.
Dwa pierwsze rozdzia³y s± po¶wiêcone wy³±cznie jêzykowi JavaScript, wiêc mo¿na je jednocze¶nie potraktowaæ jako wprowadzenie do jêzyka ActionScript. Rozdzia³ 3. to w zasadzie uzupe³nienie dwóch poprzednich o aspekty zwi±zane z wy¶wietlaniem filmów Flasha na stronach HTML.
W rozdzia³ach od 4. do 9. skupiam siê na darmowych (i przewa¿nie z otwartym dostêpem do kodu ¼ród³owego) narzêdziach serwerowych przydatnych ka¿demu twórcy flashowemu. Po przeczytaniu tych rozdzia³ów bêdziesz umia³ tworzyæ witryny flashowe, oparte na dynamicznych danych, wykorzystuj±ce jêzyki PHP i XML, bazê danych MySQL oraz program Swift-Generator. W tej czê¶ci ksi±¿ki du¿± uwagê przywi±zujê do instalacji i konfiguracji serwera na w³asnym komputerze.
W rozdziale 9. znajdziesz krótkie omówienie grafiki trójwymiarowej oraz wprowadzenie do modelowania 3D, w którym skorzystam z bezp³atnego (i bardzo dobrego) pakietu Strata 3D. Rozdzia³ zawiera tak¿e przyk³ad trójwymiarowej animacji w programie Swift 3D i wprowadzenie do nowego i nietypowego programu Amorphium Pro.
Brian Underdahl
Flash MX. G³êbsze spojrzenie
Ka¿dy, kto przegl±da strony WWW, z pewno¶ci± spotyka siê z Flashem czê¶ciej, ni¿ móg³by przypuszczaæ. Jest on jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzêdzi do tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie, bêd±c jednocze¶nie narzêdziem potê¿nym i ³atwym w obs³udze.
Ksi±¿kê powinien przeczytaæ ka¿dy, kto chcia³by pracowaæ z programem Macromedia Flash, tworzyæ animacje i interaktywne witryny sieci WWW. Zarówno pocz±tkuj±cy, jak i profesjonalista znajdzie tu wiele przydatnych wiadomo¶ci.
Tematów do omówienia jest wiele. Aby dotrzeæ do naprawdê szerokiej rzeszy czytelników, zawar³em w ksi±¿ce informacje zarówno podstawowe, jak i bardziej z³o¿one. Mam nadziejê, ¿e wszyscy zrozumiej± tê koncepcjê. Najwiêksz± jednak korzy¶æ odnios± z tekstu ci u¿ytkownicy Flasha, który mieli ju¿ okazjê zetkn±æ siê z tym narzêdziem, a teraz postanowili rozszerzyæ swoj± wiedzê o bardziej zaawansowane zagadnienia.
Ksi±¿ka zawiera bardzo wiele u¿ytecznych informacji, a jej tre¶æ mo¿na podzieliæ na kilka logicznych czê¶ci.
Pierwsza z nich (obejmuj±ca rozdzia³y od 1. do 4.) zosta³a po¶wiêcona omówieniu bardziej z³o¿onych tematów ni¿ te, które zwykle przedstawia siê u¿ytkownikom dopiero rozpoczynaj±cym swoj± przygodê z Flashem. Ty zapewne znasz ju¿ abecad³o tego programu, dlatego ksi±¿ka rozpoczyna siê od razu od pokazania sztuczek i technik, które pozwalaj± osi±gn±æ wiêcej, w krótszym czasie.
Rozdzia³y od 5. do 8. stanowi± drug± logiczn± czê¶æ, z której dowiesz siê, jak wykorzystaæ swoj± wiedzê podczas tworzenia animacji w filmach Flasha. Nauczysz siê o¿ywiaæ swoje filmy.
Czytaj±c rozdzia³y od 9. do 11., dowiesz siê, jak publikowaæ filmy Flasha i umieszczaæ je w witrynach sieci WWW. Poznasz równie¿ sposoby optymalizacji tworzonych projektów oraz przygotowywania filmów dla takich urz±dzeñ jak Pocket PC.
P.S. Woods
Macromedia Flash MX. Kompendium programisty
Trzeba przyznaæ, ¿e gdy pojawi³ siê Flash 5, wydawaæ siê mog³o, ¿e nastêpne kilka lat minie na powolnym dostosowywaniu siê do prze³omowych mo¿liwo¶ci tej wersji. Okaza³o siê jednak, ¿e nowe wydanie tego programu jest równie fascynuj±ce -- i niesie ze sob± tyle samo zmian, co poprzednie.
Istnieje kilka oczywistych innowacji wersji MX, jak na przyk³ad ogromnie rozbudowane s³ownictwo jêzyka ActionScript oraz nowe opcje wideo. Jest jednak kilka innych nowo¶ci, które nie rzucaj± siê w oczy a¿ tak bardzo, jak choæby fakt, ¿e przybywa nowych i coraz lepszych, a jednocze¶nie coraz tañszych narzêdzi do tworzenia animacji wektorowej w technologii Flash.
G³ówna czê¶æ tej ksi±¿ki po¶wiêcona jest skryptom i budowaniu aplikacji Flash, pocz±wszy od najprostszych skryptów JavaScript, wspó³pracuj±cych z interfejsem u¿ytkownika stworzonym w programie Flash, a¿ po aplikacje, w których za takim interfejsem kryje siê zaplecze oparte na bazie danych MySQL i po¶rednicz±cymi miêdzy ni± a interfejsem skryptami PHP. Umiejêtno¶æ pisania skryptów jest chyba najbardziej istotn± umiejêtno¶ci± u¿ytkownika programu Flash -- trudno bez niej zrobiæ cokolwiek poza klatkow± animacj±. Dlatego te¿ skrypty zosta³y w tej ksi±¿ce omówione bardzo szczegó³owo.
Kto powinien przeczytaæ tê ksi±¿kê?
Ka¿dy spec od marketingu bêdzie próbowa³ wmówiæ cz³owiekowi, ¿e ksi±¿ka, któr± akurat sprzedaje, jest o wszystkim i dla wszystkich. Ten chwyt reklamowy nigdy jeszcze chyba nikogo nie przekona³ -- tak czy owak, ta ksi±¿ka z pewno¶ci± nie jest dla ka¿dego u¿ytkownika programu Flash, jaki st±pa po tej planecie. Na przyk³ad, je¿eli interesuje nas programowanie zorientowane obiektowo i szukamy ksi±¿ki z przepisami na wiele niestandardowych klas -- szukajmy dalej. W tej ksi±¿ce jest zaledwie jeden jedyny rozdzia³ po¶wiêcony programowaniu obiektowemu, rozpoczynaj±cy siê od podstawowych zagadnieñ i omawiaj±cy kilka pouczaj±cych przyk³adów (rozdzia³ 2.).
Z drugiej strony, autor w³o¿y³ wiele pracy w omówienie tematów, które s± poszukiwane najbardziej i o których najmniej mo¿na siê dowiedzieæ, poprzestaj±c jedynie na materia³ach udostêpnianych w Internecie przez innych u¿ytkowników programu Flash. Je¿eli przeczytali¶my dokumentacjê programu Flash MX i chcemy zag³êbiæ siê jeszcze bardziej w dowolny jego aspekt, najprawdopodobniej znajdziemy tu dla siebie wiele u¿ytecznych informacji. Nawet ci u¿ytkownicy, którzy w materii skryptów czuj± siê bardzo pewnie, znajd± tu rozdzia³y skutecznie uzupe³niaj±ce ich wiedzê.
Daniel Bargie³
Flash MX. Æwiczenia zaawansowane
Ksi±¿ka "Flash MX. Æwiczenia zaawansowane" zosta³a napisana z my¶l± o tych osobach, które tworz±c we Flashu animacje, najczê¶ciej korzystaj± z jêzyka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materia³ zosta³ dobrany tak, aby po jej przeczytaniu ka¿dy móg³ stworzyæ dowolnie z³o¿ony pod wzglêdem programistycznym projekt animacji. Ksi±¿ka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znaj± dobrze Flasha MX, ale tak¿e potrafi± korzystaæ z jêzyka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Æwiczenia obejmuj± szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dziêki nim, bêdziesz w stanie tworzyæ zaawansowane gry we Flashu (tak¿e trójwymiarowe), a tak¿e wykorzystasz mo¿liwo¶ci w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym s³owem -- staniesz siê prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
- Animacjê modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
- Tworzenie i animowanie postaci w grach
- Tworzenie plansz i edytorów plansz
- Wykrywanie kolizji w grach
- Tworzenie inteligentnych przeciwników
- Wykorzystywanie w grach praw fizyki
- U¿ycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Joyce J. Evans
Flash, Fireworks i FreeHand f/x
Flash oznacza najlepszy wybór, je¶li chodzi o narzêdzia dla powa¿nych projektantów oraz producentów filmów internetowych i animowanych grafik. Dodanie do Flasha 5 ActionScriptu zdecydowanie zwiêkszy³o jego mo¿liwo¶ci. To niesamowite, jak wiele mo¿na dokonaæ we Flashu i za jego pomoc±. Poznasz ActionScript i bêdziesz go u¿ywa³, czytaj±c czê¶æ ksi±¿ki po¶wiêcon± Flashowi.
Zgodnie z zamys³em producenta Fireworks mia³ byæ przeznaczony do zaawansowanej edycji obrazów przygotowywanych do wykorzystania w prezentacjach internetowych. Obecnie Fireworks znajduje siê w¶ród najlepszych programów do edycji obrazów, u¿ywanych przez powa¿nych projektantów internetowych, którzy potrzebuj± narzêdzia zaprojektowanego specjalnie na ich potrzeby koncentruj±ce siê wokó³ Internetu. Mo¿liwo¶æ tworzenia systemów nawigacyjnych zawieraj±cych m.in. kod HTML i JavaScript to jeden z przejawów potêgi Fireworks.
FreeHand jest liderem w dziedzinie programów ilustracyjnych; zosta³ wzbogacony o takie mo¿liwo¶ci, jak narzêdzie contour gradient oraz mo¿liwo¶æ wykorzystania wielu stron wzorcowych. W aplikacji tej mo¿na nawet otwieraæ wielostronicowe dokumenty w formacie PDF. Bêdziesz zaskoczony zgodno¶ci± formatów plików FreeHanda i Flasha.
W tej mieszance nie zosta³ równie¿ pominiêty Dreamweaver. Dodatek A jest po¶wiêcony edycji obrazów Fireworks w ¶rodowisku Dreamweavera oraz tworzeniu w nim ca³ych, skomplikowanych projektów uk³adu strony przy u¿yciu takich elementów jak warstwy, kaskadowe arkusze stylów i behawiory.
W¶ród osób, którym najbardziej przyda siê ta ksi±¿ka, znajduj± siê projektanci zatrudnieni w firmach oraz niezale¿ni projektanci i wykonawcy stron, nauczyciele i kierownicy projektów. Ksi±¿ka ta zosta³a napisana dla u¿ytkowników na poziomie ¶rednio zaawansowanym, istotna wiêc jest w tym przypadku praktyczna znajomo¶æ Flasha, Fireworks i FreeHanda. Z ksi±¿ki nie nauczysz siê, jak u¿ywaæ ka¿dego programu. Dowiesz siê jednak, jak pos³ugiwaæ siê funkcjami wykorzystanymi w danym æwiczeniu, a tak¿e poznasz najwa¿niejsze mo¿liwo¶ci ka¿dej z aplikacji. Poniewa¿ okre¶lenie, co dok³adnie kryje siê za terminem „¶rednio zaawansowany” jest bardzo trudne, du¿± wagê przywi±zano do przedstawienia dok³adnych wskazówek w æwiczeniach.
Ta ksi±¿ka z serii f/x pomo¿e w lepszym zrozumieniu tego, jak mo¿na najlepiej wykorzystaæ mo¿liwo¶ci wiod±cych aplikacji firmy Macromedia. Dowiesz siê, jakie zadania potrafi najlepiej wykonaæ ka¿dy program, co w efekcie zwiêkszy wydajno¶æ Twoj± i (lub) Twojego zespo³u w projektach internetowych.
Najlepszym sposobem nauki jest praktyka, dlatego te¿ prezentowane techniki s± ilustrowane æwiczeniami opartymi na przyk³adach wziêtych z ¿ycia. Je¶li dana technika jest szczegó³owo wyja¶niona w innym rozdziale, podane jest odniesienie, aby czytelnik móg³ w razie potrzeby przeczytaæ wiêcej na jej temat.
Jak wspomnia³am wcze¶niej, nie sposób dok³adnie okre¶liæ stopnia umiejêtno¶ci, które posiada ¶rednio zaawansowany u¿ytkownik, tak wiêc wszystkie konieczne do utworzenia projektu czynno¶ci wskazano w odpowiedniej kolejno¶ci, niezale¿nie od tego, jak s± proste. Zaawansowan± technikê prowadz±c± do osi±gniêcia efektu koñcowego przedstawiono w sposób zrozumia³y dla przeciêtnego u¿ytkownika.
Ian Tindale, Paul Macdonald, James Rowley
Flash i XML. Techniki zaawansowane
Ta ksi±¿ka ukazuje nietypowe spojrzenie na specyficzn± cechê Flasha 5 -- mo¿liwo¶æ wspó³pracy z jêzykiem XML. Do zrozumienia jej tre¶ci przydatne jest opanowanie podstaw pracy z Flashem 5 i jêzykiem programowania ActionScript.
Wspó³praca Flasha 5 z jêzykiem XML daje ogromne mo¿liwo¶ci, na których skoncentrujemy siê w tej ksi±¿ce. Nie zak³adamy, ¿e mia³e¶ wcze¶niej jakikolwiek kontakt z jêzykiem XML. W pierwszych rozdzia³ach omówiono elementarne zagadnienia zwi±zane z tym jêzykiem.
Integraln± czê¶ci± ksi±¿ki jest praktyczne studium, którego czê¶ci prezentujemy w kolejnych rozdzia³ach. ¦ledz±c ich tre¶æ, szybko zdobêdziesz umiejêtno¶ci potrzebne do wykorzystania wszechstronnych zastosowañ jêzyka XML we Flashu. W dalszych rozdzia³ach zawarto¶æ studium odejdzie nieco od tre¶ci rozdzia³ów, lecz nie przejmuj siê -- przez ca³y czas bêdziesz zdobywa³ now± wiedzê i umiejêtno¶ci, dziêki którym bêdziesz móg³ tworzyæ interesuj±ce aplikacje, korzystaj±ce z technologii Flash XML.
W ostatnich trzech rozdzia³ach zaprezentujemy prawdziwie dynamiczne zastosowania, mo¿liwe wówczas, gdy aplikacje porzucaj± ograniczenia pojedynczego komputera i zaczynaj± dzia³aæ w sieci. Korzystaj bez ograniczeñ z prezentowanych przyk³adów i adaptuj je do w³asnych potrzeb. Poznaj pasjonuj±ce mo¿liwo¶ci wspó³pracy jêzyka XML i Flasha.