Książki wybierz dział: Informatyka | Biznes | Pedagogika
    e-Targ.pl -> książki -> informatyczne

hipermarkety Grafika komputerowa



Bruce Fraser, Chris Murphy, Fred Bunting
Profesjonalne zarządzanie barwą. Wydanie II

Doskonała jakość barw na wydrukach to
gwarantowana satysfakcja Twoich klientów

  • Fizyczne podstawy powstawania barwy
  • Metody pomiaru barw
  • Modele barw stosowane w grafice komputerowej
  • Tworzenie profili barwnych dla urządzeń zewnętrznych
  • Mechanizmy zarządzania barwą w aplikacjach graficznych

Prawidłowe odwzorowanie barw w procesie projektowania i drukowania publikacji to rzecz niezwykle istotna. Niewielkie niezgodności w ustawieniach urządzeń i oprogramowania mogą spowodować katastrofalne rezultaty -- wydruki z przebarwieniami i przekłamania w kolorystyce drukowanych prac.

Jednak niewiele da sama znajomość funkcji przypisanych poszczególnym przyciskom i ikonom -- w narzędziach do zarządzania kolorem w aplikacjach. Tu potrzebna jest znacznie szersza wiedza. Należy poznać modele matematyczne barw oraz mechanizmy stosowane przy ich reprodukcji na monitorach, drukarkach i maszynach poligraficznych. Trzeba także nauczyć się zasad tworzenia profili barwnych i opanować mechanizmy zarządzania barwą w aplikacjach wykorzystywanych w procesie projektowania i druku publikacji. Wszystkie te informacje znajdziesz w książce "Profesjonalne zarządzanie barwą".

  • Barwa i fizyka; powstawanie barwy oraz metody jej mierzenia: kolorymetria, densytometria i spektrofotometria
  • Barwa w komputerze; modele barw, punkty bieli i czerni, zależności pomiędzy modelami
  • Profile barwne; opis urządzeń reprodukujących barwy
  • Metody pomiaru i kalibracji urządzeń
  • Tworzenie profili wyświetlania, profili wejściowych i wyjściowych
  • Ocena jakości profili barwnych
  • Zarządzanie kolorem w systemie operacyjnym i aplikacjach

Poznaj i zastosuj techniki stosowane
przez doświadczonych projektantów i poligrafów.









Ton Roosendaal, Stefano Selleri
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik

Stwórz fotorealistyczną grafikę 3D
za pomocą dostępnej bezpłatnie aplikacji

  • Naucz się modelować obiekty 3D
  • Umieść w scenie światła i otoczenie
  • Wpraw obiekty w ruch

Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umożliwia tworzenie obiektów 3D za pomocą rozbudowanych narzędzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie świateł i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyróżnia Blendera spośród aplikacji oferujących podobne możliwości, jest jego cena – Blender dostępny jest nieodpłatnie, na licencji open source. Można zainstalować go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego użytkowników stale się powiększa, nie tylko dzięki jego dostępności, ale przede wszystkim dzięki możliwościom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.

"Blender. Oficjalny podręcznik" to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizację Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania się w trójwymiarowym środowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera związane z modelowaniem, oświetlaniem, teksturowaniem i animacją. Zawiera także opis zewnętrznych modułów renderujących, które można zintegrować z Blenderem.

  • Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu źródłowego
  • Interfejs użytkownika programu
  • Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
  • Tworzenie materiałów i tekstur
  • Oświetlenie i efekty wolumetryczne
  • Otoczenie sceny
  • Animacja obiektów i postaci
  • Rendering i efekty specjalne
  • Python i tworzenie modułów rozszerzających
  • Moduł renderujący YafRay

Książka zawiera również szczegółowy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera.

Jeśli chcesz wkroczyć w świat grafiki 3D, nie wydając majątku na oprogramowanie, zainteresuj się Blenderem. Korzystając z oficjalnego podręcznika, poznasz wszystkie jego możliwości.







Roland Zimek, Łukasz Oberlan
ABC grafiki komputerowej

Jeszcze względnie niedawno termin "grafika komputerowa" wywoływał uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Grafika komputerowa jest wszędzie -- korzystamy z niej nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- wszędzie możemy natknąć się na grafikę komputerową. Wzrost jej popularności najwyraźniej widoczny jest w ilości aplikacji graficznych dostępnych na rynku.

Książka "ABC grafiki komputerowej" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej. Informacje, z którymi powinien zapoznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poradzić sobie ze źle zeskanowanymi lub skomponowanymi zdjęciami cyfrowymi? Jak uatrakcyjnić prezentację na spotkanie z klientem? W jaki sposób przygotować nieszablonowe kartki świąteczne? Po przeczytaniu tej książki nie będziesz już się nad tym zastanawiał. Poznasz różnice pomiędzy grafiką wektorową i bitmapową; nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.

Dzięki tej książce:
  • Dowiesz się czym jest grafika komputerowa.
  • Poznasz różnicę pomiędzy rysunkiem wektorowym a grafiką bitmapową.
  • Nauczysz się tworzyć i modyfikować obiekty wektorowe.
  • Poznasz narzędzia rysunkowe Photoshopa.
  • Nauczysz się jak stosować: warstwy, ścieżki, kanały i maski.
  • Poznasz tajniki korekcji obrazów.

Nawet jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym, powinieneś posiadać podstawową wiedzę związaną z grafiką komputerową. Ta książka jest doskonałym źródłem takiej wiedzy.







Bartosz Danowski
Cyfrowe albumy fotograficzne. Ćwiczenia

Uporządkuj kolekcję cyfrowych fotografii

  • Poznaj program Google Picasa
  • Przygotuj albumy na płytach CD/DVD
  • Utwórz własną internetową galerię ze zdjęciami
  • Naucz się korzystać z internetowych fotolabów

Aparaty cyfrowe stały się już bardzo popularne. Dzięki nim zbiory fotografii powiększają się w zastraszającym tempie, pochłaniając coraz więcej miejsca na dysku twardym. Kiedy jednak nadchodzi moment, w którym chcemy pochwalić się kolekcją, zaczynają się problemy. Enigmatyczne nazwy nadawane automatycznie zdjęciom przez oprogramowanie aparatu zdecydowanie utrudniają orientację. Gąszcz katalogów, w którym jeszcze niedawno doskonale orientowaliśmy się, nagle staje się niezwykle skomplikowany. Najlepsze fotografie w niewyjaśniony sposób znikają. Jeszcze większe problemy rodzą się, kiedy decydujemy się na wywołanie niektórych zdjęć z kolekcji.

Dzięki książce "Zarządzanie cyfrowymi zdjęciami. Ćwiczenia" te problemy przestaną Cię trapić. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się porządkować zgromadzone na dysku zdjęcia. Poznasz możliwości dostępnej nieodpłatnie aplikacji Google Picasa, za pomocą której można nie tylko przeglądać zdjęcia, ale również przeprowadzać proste operacje edycyjne, tworzyć internetowe galerie fotografii i albumy zapisywane na dyskach CD lub DVD. Dowiesz się, jak publikować zdjęcia w sieci, i przygotujesz pliki do wywołania w internetowych laboratoriach fotograficznych.

  • Porządkowanie zdjęć w systemie Windows XP
  • Instalacja i konfiguracja programu Google Picasa
  • Edycja zdjęć
  • Zapisywanie zdjęć na płytach CD i DVD
  • Tworzenie internetowych galerii
  • Korzystanie z usług fotolabów internetowych

Przeczytaj tę książkę, jeśli chcesz zachować pełną kontrolę
nad kolekcją cyfrowych zdjęć.









Tomasz Trejderowski
IrfanView

Każdy posiadacz komputera na pewno spotkał się kiedyś z koniecznością szybkiego odnalezienia zdjęcia, animacji lub klipu wideo. Wbrew pozorom rzadko jest to łatwe zadanie -- pliki multimedialne są porozrzucane po dziesiątkach katalogów na wszystkich partycjach dysków i często mają zupełnie nic nie znaczące nazwy. W takich przypadkach niezbędnym narzędziem okazuje się szybko działająca przeglądarka plików medialnych, dzięki której można wyświetlić obrazek lub klip, wydrukować go, przesłać pocztą elektroniczną czy nawet przeprowadzić na nim podstawowe operacje edycyjne. Do takich celów oraz wielu innych doskonale nadaje się dostępna bezpłatnie aplikacja nosząca nazwę IrfanView.

"IrfanView" to książka przedstawiająca wszystkie możliwości tej niesamowitej aplikacji. Czytając ją, dowiesz się, skąd można pobrać tę aplikację, jak ją zainstalować i jak zwiększyć jej funkcjonalność za pomocą modułów rozszerzających. Nauczysz się przeglądać i drukować pliki, konfigurować program, przetwarzać pliki graficzne i generować internetowe galerie obrazków w formacie HTML.

  • Przeglądanie plików graficznych
  • Zmiana nazw plików, kopiowanie i usuwanie
  • Drukowanie
  • Pobieranie rozszerzeń z internetu i instalowanie ich
  • Przeglądanie plików dźwiękowych, klipów wideo i animacji Flash
  • Skanowanie obrazów
  • Przetwarzanie wsadowe
  • Konwersja pomiędzy formatami
  • Korekcja kolorystyki obrazów, skalowanie i obracanie
  • Wysyłanie obrazów pocztą elektroniczną

Przekonaj się, jak wiele funkcji można znaleźć w tym niewielkim programie.







Danny Riddell, Andrew S. Britt
Po prostu Maya 4

Maya firmy Alias|Wavefront to profesjonalny program 3D odpowiedzialny za ożywienie lub wprawienie w ruch bardzo wielu trójwymiarowych postaci, zwierząt, roślin, pojazdów oraz maszyn spotykanych dzisiaj w filmach i grach. Jeśli tylko masz zamiar stworzyć wijące się strąki, realistyczne wizualizacje medyczne lub artystyczne sceny, Maya skutecznie pomoże Ci uzyskać żądany wygląd oraz nastrój. Jedyną rzeczą, która ogranicza ten program, jest Twoja wyobraźnia. Posługując się programem zrealizujesz każdy swój zamysł, gdyż masz do dyspozycji niesłychanie precyzyjną kontrolę nad końcowym wizerunkiem sceny (rysunek w.1).

Maya to niezwykle potężna aplikacja służąca do animowania postaci. Wyposażona w narzędzia dla animatorów postaci rysunkowych oraz postaci realistycznych, Maya jest najczęściej wybieranym programem spośród wszystkich aplikacji 3D służących do animacji.

Niniejsza książka ma na celu zapoznanie Cię z interfejsem oraz z możliwościami programu Maya. Wkrótce jednak zdasz sobie sprawę z tego, jak obszerny jest to program. Jego dogłębne opanowanie może trwać całe lata. Ale o prawdziwej potędze programu Maya świadczy fakt, że przeciętny użytkownik jest w stanie posiąść wystarczającą wiedzę do stworzenia niezwykłych światów w stosunkowo krótkim czasie. Twórcy programu zadbali w równym stopniu zarówno o użytkowników początkujących, jak i o zaawansowanych. Łatwość obsługi połączona z szerokim zastosowaniem szybko wysunęły program Maya na czołowe miejsce wśród programów 3D.

Dla kogo przeznaczona jest ta książka?

Jeżeli pragniesz poznać podstawowe koncepcje związane z grafiką komputerową, jeżeli jesteś zaznajomiony z innymi aplikacjami 3D i chciałbyś opanować program Maya, to niniejsza książka jest przeznaczona właśnie dla Ciebie. Wymagamy od Ciebie umiejętności obsługi komputera oraz obsługi niektórych pakietów graficznych. Nie musisz posiadać dodatkowej wiedzy z zakresu grafiki trójwymiarowej, chociaż mogłoby to ułatwić naukę. Niniejsza książka opisuje rozbudowany interfejs programu Maya oraz wyjaśnia, w jaki sposób można animować i renderować trójwymiarowe sceny. Jeżeli przerobisz materiał całej książki od deski do deski, posiądziesz solidne podstawy obsługi programu. Będziesz zaznajomiony z interfejsem programu i będziesz w stanie samodzielnie modelować, teksturować oraz animować trójwymiarowe obiekty.

Kiedy przebrniesz przez niniejszą książkę i oswoisz się z podstawami programu, będziesz mógł przystąpić do zgłębiania bardziej zaawansowanych właściwości tego programu (na przykład systemów cząsteczek oraz symulacji dynamicznych wykorzystywanych do tworzenia ognia, wody lub tym podobnych elementów, a także renderowania w czasie rzeczywistym na potrzeby gier i Internetu).

Gdy poznasz już zasady modelowania, renderingu i animacji za pomocą programu Maya, będziesz mógł stwierdzić, że w jednej z tych dziedzin czujesz się swobodniej niż w pozostałych. Czytając niniejszą książkę staraj się zapamiętać to, która gałąź grafiki trójwymiarowej pociąga Cię najbardziej. Z czasem może przemienisz to w hobby lub nawet karierę zawodową stając się twórcą trójwymiarowych obrazów tworzonych na potrzeby filmu, reklamy i interaktywnej rozrywki.







Bill Fleming, Richard H. Schrand
Tworzenie cyfrowych postaci

Jeśli można w dwóch słowach napisać, co jest celem niniejszej książki, nasuwa się tylko jedna myśl: DOBRA ZABAWA. Staraj się rozwijać swoje umiejętności, ale nie popadaj we frustrację, jeśli nie uda Ci się zrobić czegoś tak, jak zrobił to któryś z podziwianych przez Ciebie grafików, który zajmuje się modelowaniem postaci od zarania dziejów. Szukaj własnego stylu, własnego miejsca i trwaj w przekonaniu, że eksperymenty z programami 3D doprowadzą Cię do stworzenia znakomitych obrazów.

Do kogo adresowana jest książka?

Jeśli zapoznałeś się z powyższymi wskazówkami (i wymyśliłeś już, nad którą z najbardziej nielubianych osób chciałbyś poznęcać się w czasie modelowania), zastanów się przez chwilę, do której z wymienionych niżej grup możesz sam siebie zaliczyć.

Początkujący

Jeżeli dopiero zaczynasz zajmować się modelowaniem trójwymiarowych obiektów i potrzebujesz pomocnej dłoni w zakresie tworzenia postaci, przeczytaj książkę od deski do deski. Poznasz w niej różne techniki modelowania -- od siatek przez metacząstki do powierzchni sklejanych. Choć niektóre z opisanych w książce przykładów mogą wydać Ci się dość trudne, zapoznasz się w nich z możliwościami różnych programów i zawsze będziesz mógł do nich wrócić w przyszłości.

Średnio zaawansowany

Jeśli znasz już podstawy trójwymiarowego modelowania i chciałbyś przejść na wyższy poziom wtajemniczenia, zdecydowanie polecam Ci tę książkę. Szczegółowo opisane ćwiczenia pozwolą Ci zrozumieć tajniki działania programów i zdobyć wiedzę oraz wprawę, które są niezbędne do rozwinięcia własnego warsztatu technik i metod modelowania.

Profesjonalista

W kolejnych rozdziałach książki natkniesz się na wiele cennych wskazówek i sztuczek, które mogą ułatwić Ci codzienną pracę nad modelami. Nawet najbardziej doświadczeni graficy powinni od czasu do czasu korzystać z wiedzy i doświadczenia innych.

Co znajdziesz w książce?

Kolejne rozdziały książki zawierają opisy projektów tworzonych w następujących programach:

  • LightWave 6.0;
  • 3D Studio MAX 3.1;
  • Hash Animation:Master 2000 (wersja 8.5).
Są to najszerzej omawiane w książce narzędzia pozwalające na modelowanie i animację postaci. Oprócz nich przeczytasz o kilku innych aplikacjach, które mogą okazać się pomocne w pracach związanych z tą tematyką. Są to:
  • Organica;
  • Amapi 3D v5.1;
  • Poser 4.
Jeden z końcowych rozdziałów książki poświęcono modelowaniu środowiska, w którym zamieszkuje postać i kilku innym aspektom pracy z cyfrowymi postaciami. Znajdziesz tu wzmianki o następujących programach:
  • World Construction Set;
  • Vue d’Esprit;
  • Bryce 4;
  • Amorphium;
  • Illusion 1.1;
  • LifeForms 3.9 i Mega MoCaps.
Zestaw wymienionych wyżej programów pozwala na zrealizowanie niemal wszystkich zadań związanych z modelowaniem (choć oczywiście -- ze względu na koszty -- nie namawiamy do zakupu każdego z nich). Choć niektóre z nich na pierwszy rzut oka wyglądają i funkcjonują dość dziwacznie (jak choćby Poser 4), z pewnych powodów warto zwrócić na nie uwagę, o czym przekonasz się podczas czytania dalszych rozdziałów.







Dan Ablan
LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

>> Strona tłumacza poświęcona książce

Dan Ablan, utytułowany animator i autor wielu książek o LightWave, publikuje swoją najlepszą pracę. Książka ta została napisana po to, abyś mógł zwiększyć szybkość i efektywność pracy z siódmą wersją programu LightWave firmy NewTek. Żadna inna pozycja nie dostarcza tylu bezcennych informacji -- zrozumiałe i ciekawe ćwiczenia zostały uzupełnione niezliczoną ilością przydatnych wskazówek i uwag. Książka, opisując najnowsze rozwiązania firmy NewTek, poszerzy i ugruntuje Twoją wiedzę na temat zagadnień, które wymieniamy niżej.
  • Motion Designer -- animacja ubrań
  • Modelowanie obiektów organicznych techniką SubPatch
  • Expressions -- kontrola ruchów w złożonej animacji
  • Motion Mixer -- animacja nieliniowa
  • Kinematyka odwrotna -- łatwiejsza kontrola skomplikowanych postaci
  • Technika modelowania i teksturowania w animacji architektonicznej
  • Skelegony, kości i mapy ciężkości -- lepsza kontrola animacji
  • Dobór parametrów kamery i oświetlenia (radiosity i caustics)
  • Animacja cząsteczek -- dym, płyn, liście na wietrze oraz stado nietoperzy
"Książki Dana Ablana są, najprościej mówiąc, niezastąpionymi przewodnikami po programie LightWave zarówno dla nowicjuszy, jak i dla doświadczonych jego użytkowników. Każde nowe wydanie zawsze umieszczamy w naszej podręcznej bibliotece, ponieważ nawet dla pomocy technicznej te książki są bardzo wartościowe lub wręcz niezastąpione." -- Chuck Baker, dyrektor ds. pomocy technicznej dla użytkowników w firmie NewTek.







Jacek Matulewski, Katarzyna Matulewska, Sławek Pogodziński
ACDSee. Ćwiczenia

W dobie cyfrowych aparatów fotograficznych dysk twardy naszego komputera coraz częściej pełni rolę albumu ze zdjęciami. Niezbędne w takiej sytuacji staje się narzędzie ułatwiające organizację plików graficznych, przeglądanie ich i przeprowadzanie podstawowych modyfikacji. Takim właśnie narzędziem jest ACDSee 6.0. W najnowszej wersji ACDSee to znacznie więcej niż tylko przeglądarka obrazków. To prawdziwy kombajn umożliwiający sprawne i efektywne zarządzanie zasobami zdjęć na dysku twardym.

"ACDSee. Ćwiczenia" to książka dla każdego, kto chce poznać możliwości tej aplikacji. Opisuje sposoby korzystania z podstawowych funkcji ACDSee, czyli przeglądania katalogów i obrazów, a także przedstawia wiele innych, mniej znanych i przez to rzadziej wykorzystywanych możliwości tej przeglądarki. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się:

  • Przeglądać katalogi i pliki
  • Konfigurować ACDSee
  • Używać ACDSee w roli menedżera plików
  • Drukować obrazy i wykonywać zrzuty ekranu
  • Katalogować obrazy, wykorzystując wbudowane w ACDSee funkcje bazy danych
  • Kopiować zdjęcia z aparatu cyfrowego
  • Przeprowadzać podstawową korekcje cyfrowych zdjęć
  • Tworzyć galerię zdjęć w formacie HTML
  • Nagrywać płyty CD ze zdjęciami
Książka opisuje również narzędzia wchodzące w skład pakietu ACDSee 6.0 PowerPack -- FotoCanvas 3.0 oraz FotoSlate 3.0 -- umożliwiające edycję i drukowanie obrazów. Oferują znacznie więcej możliwości niż ACDSee.







Tomasz Machnik
LightWave 3D 7.0. Podstawy

>> Strona Autora poświęcona książce

Książka "LightWave 3D 7.0. Podstawy" jest jak na razie jedyną pozycją na polskim rynku opisującą program LightWave w wersji 7.0.

Książka ta zawiera szczegółowy opis programu LightWave 3D w wersji 7.0:

  • konfiguracja modułów Modeler, Layout i Hub,
  • charakterystyka pracy w każdym z modułów,
  • ćwiczenia wprowadzające zarówno w tematykę modelowania, jak i prostej animacji.
Ponadto dodatek A został w całości poświęcony programowi Aura 2.0, obecnie bardzo popularnego pakietu na rynku animacji na potrzeby telewizji.

Książka dostępna jest również w wersji elektronicznej







Patti Schulze
Macromedia FreeHand MX. Oficjalny podręcznik

Macromedia FreeHand MX 2004 to aplikacja służąca do tworzenia ilustracji wektorowych. Łączy w sobie uniwersalność narzędzia wektorowego z łatwością obsługi znaną z innych produktów firmy Macromedia. Narzędzia, w jakie jest wyposażona, pozwalają na przygotowanie szkicu publikacji, dodanie elementów tekstowych i graficznych oraz pracę z dokumentami zawierającymi wiele stron, nawet o różnych rozmiarach. Umożliwia dodanie do strony elementów interaktywnych i animacji wektorowych, które potem można wykorzystać w programach Flash, Fireworks i Director. Gotową pracę można wydrukować na drukarce, przygotować do druku na profesjonalnej maszynie drukarskiej lub opublikować w postaci dokumentu PDF lub strony WWW.

"Macromedia FreeHand MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych pod nadzorem pracowników pomocy technicznej i instruktorów z działu szkoleń. Wykonując ćwiczenia zawarte w 10 lekcjach, poznasz wszystkie możliwości programu FreeHand w zakresie przygotowywania ilustracji wektorowych i publikacji zawierających tekst i grafikę oraz eksportowania ich do plików w różnych formatach.

  • Korzystanie z podstawowych narzędzi graficznych
  • Konfigurowanie strony i umieszczanie na niej tekstu
  • Przekształcanie obiektów
  • Stosowanie kolorów, wypełnień i stylów
  • Praca z warstwami
  • Tworzenie złożonych kształtów za pomocą ścieżek wektorowych
  • Efekty specjalne
  • Symbole i pędzle
  • Tworzenie animacji wektorowych i stron WWW

Najbardziej efektywnym sposobem nauki jest wykonywanie konkretnych zadań. Wykorzystaj polecany przez firmę Macromedia podręcznik i poznaj program FreeHand.







Dan Ablan, Randy Sharp
LightWave 8. Skuteczne rozwiązania

Praca grafika i animatora 3D wymaga nie tylko zmysłu artystycznego, ale także kompleksowej wiedzy o narzędziu, z którego się korzysta. Praca pod presją czasu wymusza konieczność korzystania ze skrótów klawiaturowych i "kruczków", które trudno znaleźć w dokumentacji programu. Niezbędne są praktyczne umiejętności, pozwalające na wybór odpowiedniego polecenia lub parametru oraz rozwiązywanie problemów, które pojawiają się podczas pracy. Taką wiedzę nabywa w wyniku wieloletniego doświadczenia w pracy z narzędziem lub... korzystając z pomocy ekspertów.

"LightWave 8. Skuteczne rozwiązania" to zbiór porad przygotowanych przez prawdziwych guru, znanych i cenionych w świecie grafiki 3D. Autorzy -- Dan Ablan i Randy Sharp -- zgromadzili ponad 200 wskazówek, dzięki którym będziesz mógł korzystać z programu LightWave 8 w bardziej efektywny sposób. Poznasz nieudokumentowane skróty klawiaturowe, tajemnice modelowania, teksturowania, oświetlenia, animacji, renderingu i dostosowywania programu do własnych potrzeb.

  • Ukryte możliwości przycisków w interfejsie użytkownika
  • Dostosowywanie programu do swoich potrzeb i przyzwyczajeń
  • Szybsza i bardziej efektywna praca z modułem Modeler
  • Oświetlanie sceny
  • Symulacja efektu radiosity
  • Nieznane sposoby animowania
  • Animacja postaci
  • Realistyczne i nierealistyczne tekstury
  • Rendering sceny

Dzięki tej książce będziesz pracować szybciej i efektywniej. Przekonasz się, jak wiele potężnych możliwości LightWave’a jest jeszcze do odkrycia.







Sandee Cohen
Po prostu FreeHand 10

Dzięki książce "Po prostu FreeHand 10":

  • Poznasz zasady rządzące tworzeniem grafiki wektorowej -- dowiesz się, czym są węzły, uchwyty kontrolne, krzywe, obiekty i obwiednie.
  • Opanujesz narzędzia rysunkowe FreeHanda -- stworzysz linie proste, obiekty geometryczne, obrysujesz rysunki bitmapowe.
  • Przypiszesz tworzonym obiektom fantastyczne kontury i wypełnienia -- nauczysz się korzystać z palet Stroke i Fill, stosować wypełnienia i kontury specjalne oraz efekty soczewkowe.
  • Umieścisz w dokumencie tekst i sformatujesz go -- wybierzesz czcionkę, wyrównanie i inne atrybuty tekstu.
  • Poznasz modele barw stosowane przy tworzeniu grafiki komputerowej -- dowiesz się, kiedy korzystać z modelu RGB, kiedy z modelu CMYK, a kiedy z HLS i jak używać gotowych wzorników barw.
  • Przygotujesz swoją pracę do druku na drukarce oraz w profesjonalnej drukarni -- dowiesz się, czym są spady, nadlewki, nauczysz się przygotowywać prace do naświetlania i druku offsetowego.
  • Użyjesz FreeHanda do stworzenia animacji w formacie Macromedia Flash.
  • Dowiesz się, jak zautomatyzować pracę FreeHanda i dostosować jego środowisko robocze do swoich potrzeb.
Program ten, przy całej swojej prostocie, jest jednym z najlepszych programów komputerowych przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Umożliwia ponadto tworzenie różnych prac graficznych (jak rysunki, znaki firmowe, ilustracje), a także wprowadzanie zeskanowanych obrazów z programów takich jak Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, Picture Publisher i innych, zwanych programami do grafiki rastrowej.

Wszystkie te możliwości powodują, że jest to doskonałe narzędzie do przygotowywania folderów reklamowych, projektowania okładek książek, plakatów i wykonywania wielu innych projektów graficznych. FreeHand pozwala także przygotowywać wielorakie dokumenty, np. biuletyny informacyjne, ulotki oraz wielostronicowe prezentacje o różnych rozmiarach stron.

Książka "Po prostu FreeHand 10" pomoże Ci opanować podstawowe funkcje programu, a także wskaże, jak wykorzystać talent twórczy za pomocą takiego narzędzia jak FreeHand.







e-targ.pl |Motoryzacja| Książki | Zabawki | Obuwie | Ubrania