Ksi±¿ki wybierz dzia³: Informatyka | Biznes | Pedagogika
    e-Targ.pl -> ksi±¿ki -> informatyczne

hipermarkety Grafika komputerowa



Bruce Fraser, Chris Murphy, Fred Bunting
Profesjonalne zarz±dzanie barw±. Wydanie II

Doskona³a jako¶æ barw na wydrukach to
gwarantowana satysfakcja Twoich klientów

  • Fizyczne podstawy powstawania barwy
  • Metody pomiaru barw
  • Modele barw stosowane w grafice komputerowej
  • Tworzenie profili barwnych dla urz±dzeñ zewnêtrznych
  • Mechanizmy zarz±dzania barw± w aplikacjach graficznych

Prawid³owe odwzorowanie barw w procesie projektowania i drukowania publikacji to rzecz niezwykle istotna. Niewielkie niezgodno¶ci w ustawieniach urz±dzeñ i oprogramowania mog± spowodowaæ katastrofalne rezultaty -- wydruki z przebarwieniami i przek³amania w kolorystyce drukowanych prac.

Jednak niewiele da sama znajomo¶æ funkcji przypisanych poszczególnym przyciskom i ikonom -- w narzêdziach do zarz±dzania kolorem w aplikacjach. Tu potrzebna jest znacznie szersza wiedza. Nale¿y poznaæ modele matematyczne barw oraz mechanizmy stosowane przy ich reprodukcji na monitorach, drukarkach i maszynach poligraficznych. Trzeba tak¿e nauczyæ siê zasad tworzenia profili barwnych i opanowaæ mechanizmy zarz±dzania barw± w aplikacjach wykorzystywanych w procesie projektowania i druku publikacji. Wszystkie te informacje znajdziesz w ksi±¿ce "Profesjonalne zarz±dzanie barw±".

  • Barwa i fizyka; powstawanie barwy oraz metody jej mierzenia: kolorymetria, densytometria i spektrofotometria
  • Barwa w komputerze; modele barw, punkty bieli i czerni, zale¿no¶ci pomiêdzy modelami
  • Profile barwne; opis urz±dzeñ reprodukuj±cych barwy
  • Metody pomiaru i kalibracji urz±dzeñ
  • Tworzenie profili wy¶wietlania, profili wej¶ciowych i wyj¶ciowych
  • Ocena jako¶ci profili barwnych
  • Zarz±dzanie kolorem w systemie operacyjnym i aplikacjach

Poznaj i zastosuj techniki stosowane
przez do¶wiadczonych projektantów i poligrafów.









Ton Roosendaal, Stefano Selleri
Blender 2.3. Oficjalny podrêcznik

Stwórz fotorealistyczn± grafikê 3D
za pomoc± dostêpnej bezp³atnie aplikacji

  • Naucz siê modelowaæ obiekty 3D
  • Umie¶æ w scenie ¶wiat³a i otoczenie
  • Wpraw obiekty w ruch

Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umo¿liwia tworzenie obiektów 3D za pomoc± rozbudowanych narzêdzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie ¶wiate³ i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyró¿nia Blendera spo¶ród aplikacji oferuj±cych podobne mo¿liwo¶ci, jest jego cena – Blender dostêpny jest nieodp³atnie, na licencji open source. Mo¿na zainstalowaæ go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego u¿ytkowników stale siê powiêksza, nie tylko dziêki jego dostêpno¶ci, ale przede wszystkim dziêki mo¿liwo¶ciom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.

"Blender. Oficjalny podrêcznik" to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizacjê Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania siê w trójwymiarowym ¶rodowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera zwi±zane z modelowaniem, o¶wietlaniem, teksturowaniem i animacj±. Zawiera tak¿e opis zewnêtrznych modu³ów renderuj±cych, które mo¿na zintegrowaæ z Blenderem.

  • Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu ¼ród³owego
  • Interfejs u¿ytkownika programu
  • Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
  • Tworzenie materia³ów i tekstur
  • O¶wietlenie i efekty wolumetryczne
  • Otoczenie sceny
  • Animacja obiektów i postaci
  • Rendering i efekty specjalne
  • Python i tworzenie modu³ów rozszerzaj±cych
  • Modu³ renderuj±cy YafRay

Ksi±¿ka zawiera równie¿ szczegó³owy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera.

Je¶li chcesz wkroczyæ w ¶wiat grafiki 3D, nie wydaj±c maj±tku na oprogramowanie, zainteresuj siê Blenderem. Korzystaj±c z oficjalnego podrêcznika, poznasz wszystkie jego mo¿liwo¶ci.







Roland Zimek, £ukasz Oberlan
ABC grafiki komputerowej

Jeszcze wzglêdnie niedawno termin "grafika komputerowa" wywo³ywa³ u¶miechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydz± siê tego, co wówczas mówili. Grafika komputerowa jest wszêdzie -- korzystamy z niej nawet o tym nie wiedz±c. Ok³adki ksi±¿ek, czo³ówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- wszêdzie mo¿emy natkn±æ siê na grafikê komputerow±. Wzrost jej popularno¶ci najwyra¼niej widoczny jest w ilo¶ci aplikacji graficznych dostêpnych na rynku.

Ksi±¿ka "ABC grafiki komputerowej" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej. Informacje, z którymi powinien zapoznaæ siê nie tylko pocz±tkuj±cy grafik komputerowy, ale ka¿dy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poradziæ sobie ze ¼le zeskanowanymi lub skomponowanymi zdjêciami cyfrowymi? Jak uatrakcyjniæ prezentacjê na spotkanie z klientem? W jaki sposób przygotowaæ nieszablonowe kartki ¶wi±teczne? Po przeczytaniu tej ksi±¿ki nie bêdziesz ju¿ siê nad tym zastanawia³. Poznasz ró¿nice pomiêdzy grafik± wektorow± i bitmapow±; nauczysz siê tworzyæ i modyfikowaæ obrazki obu typów wykorzystuj±c aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.

Dziêki tej ksi±¿ce:
  • Dowiesz siê czym jest grafika komputerowa.
  • Poznasz ró¿nicê pomiêdzy rysunkiem wektorowym a grafik± bitmapow±.
  • Nauczysz siê tworzyæ i modyfikowaæ obiekty wektorowe.
  • Poznasz narzêdzia rysunkowe Photoshopa.
  • Nauczysz siê jak stosowaæ: warstwy, ¶cie¿ki, kana³y i maski.
  • Poznasz tajniki korekcji obrazów.

Nawet je¶li nie zamierzasz zostaæ grafikiem komputerowym, powiniene¶ posiadaæ podstawow± wiedzê zwi±zan± z grafik± komputerow±. Ta ksi±¿ka jest doskona³ym ¼ród³em takiej wiedzy.







Bartosz Danowski
Cyfrowe albumy fotograficzne. Æwiczenia

Uporz±dkuj kolekcjê cyfrowych fotografii

  • Poznaj program Google Picasa
  • Przygotuj albumy na p³ytach CD/DVD
  • Utwórz w³asn± internetow± galeriê ze zdjêciami
  • Naucz siê korzystaæ z internetowych fotolabów

Aparaty cyfrowe sta³y siê ju¿ bardzo popularne. Dziêki nim zbiory fotografii powiêkszaj± siê w zastraszaj±cym tempie, poch³aniaj±c coraz wiêcej miejsca na dysku twardym. Kiedy jednak nadchodzi moment, w którym chcemy pochwaliæ siê kolekcj±, zaczynaj± siê problemy. Enigmatyczne nazwy nadawane automatycznie zdjêciom przez oprogramowanie aparatu zdecydowanie utrudniaj± orientacjê. G±szcz katalogów, w którym jeszcze niedawno doskonale orientowali¶my siê, nagle staje siê niezwykle skomplikowany. Najlepsze fotografie w niewyja¶niony sposób znikaj±. Jeszcze wiêksze problemy rodz± siê, kiedy decydujemy siê na wywo³anie niektórych zdjêæ z kolekcji.

Dziêki ksi±¿ce "Zarz±dzanie cyfrowymi zdjêciami. Æwiczenia" te problemy przestan± Ciê trapiæ. Wykonuj±c kolejne æwiczenia, nauczysz siê porz±dkowaæ zgromadzone na dysku zdjêcia. Poznasz mo¿liwo¶ci dostêpnej nieodp³atnie aplikacji Google Picasa, za pomoc± której mo¿na nie tylko przegl±daæ zdjêcia, ale równie¿ przeprowadzaæ proste operacje edycyjne, tworzyæ internetowe galerie fotografii i albumy zapisywane na dyskach CD lub DVD. Dowiesz siê, jak publikowaæ zdjêcia w sieci, i przygotujesz pliki do wywo³ania w internetowych laboratoriach fotograficznych.

  • Porz±dkowanie zdjêæ w systemie Windows XP
  • Instalacja i konfiguracja programu Google Picasa
  • Edycja zdjêæ
  • Zapisywanie zdjêæ na p³ytach CD i DVD
  • Tworzenie internetowych galerii
  • Korzystanie z us³ug fotolabów internetowych

Przeczytaj tê ksi±¿kê, je¶li chcesz zachowaæ pe³n± kontrolê
nad kolekcj± cyfrowych zdjêæ.









Franco P. Preparata, Michael Ian Shamos
Geometria obliczeniowa. Wprowadzenie

W ostatniej dekadzie systematyczne badania algorytmów geometrycznych spowodowa³y utworzenie nowej dziedziny badawczej -- geometrii obliczeniowej. Jej osi±gniêcia maj± szerokie zastosowanie w prze¿ywaj±cej ostatnio b³yskawiczny rozwój trójwymiarowej grafice komputerowej, a tak¿e w automatyce, robotyce i w statystyce. Ksi±¿ka niniejsza to obszerny, systematyczny i jednolity wyk³ad na ten temat. Stanowi ona klasyczn± pozycjê w tym zakresie informatyki.

Najwa¿niejszym zadaniem geometrii obliczeniowej jest wskazanie pojêæ, w³a¶ciwo¶ci i technik, które bêd± pomocne przy tworzeniu sprawnych algorytmów rozwi±zuj±cych problemy z dziedziny geometrii.

Tematy poruszane w tej ksi±¿ce, to miêdzy innymi:

  • podstawy geometrii i historia geometrii obliczeniowej
  • wyszukiwanie geometryczne
  • uzyskiwanie informacji o obiektach
  • tworzenie otoczki wypuk³ej wraz z szeregiem problemów z tym zagadnieniem zwi±zanych,
  • s±siedztwo, przeciêcia oraz geometria prostok±tów
W ksi±¿ce metody geometrii obliczeniowej prezentowane s± przez szczegó³owe omówienie konkretnych przypadków. Pocz±tkowo ksi±¿ka ta mia³a byæ podrêcznikiem dla studentów, ale w jej obecnym kszta³cie bêdzie przydatna tak¿e dla badaczy i dla osób zawodowo zajmuj±cych siê projektowaniem wspomaganym komputerowo, grafik± komputerow± i robotyk±.







Tomasz Trejderowski
IrfanView

Ka¿dy posiadacz komputera na pewno spotka³ siê kiedy¶ z konieczno¶ci± szybkiego odnalezienia zdjêcia, animacji lub klipu wideo. Wbrew pozorom rzadko jest to ³atwe zadanie -- pliki multimedialne s± porozrzucane po dziesi±tkach katalogów na wszystkich partycjach dysków i czêsto maj± zupe³nie nic nie znacz±ce nazwy. W takich przypadkach niezbêdnym narzêdziem okazuje siê szybko dzia³aj±ca przegl±darka plików medialnych, dziêki której mo¿na wy¶wietliæ obrazek lub klip, wydrukowaæ go, przes³aæ poczt± elektroniczn± czy nawet przeprowadziæ na nim podstawowe operacje edycyjne. Do takich celów oraz wielu innych doskonale nadaje siê dostêpna bezp³atnie aplikacja nosz±ca nazwê IrfanView.

"IrfanView" to ksi±¿ka przedstawiaj±ca wszystkie mo¿liwo¶ci tej niesamowitej aplikacji. Czytaj±c j±, dowiesz siê, sk±d mo¿na pobraæ tê aplikacjê, jak j± zainstalowaæ i jak zwiêkszyæ jej funkcjonalno¶æ za pomoc± modu³ów rozszerzaj±cych. Nauczysz siê przegl±daæ i drukowaæ pliki, konfigurowaæ program, przetwarzaæ pliki graficzne i generowaæ internetowe galerie obrazków w formacie HTML.

  • Przegl±danie plików graficznych
  • Zmiana nazw plików, kopiowanie i usuwanie
  • Drukowanie
  • Pobieranie rozszerzeñ z internetu i instalowanie ich
  • Przegl±danie plików d¼wiêkowych, klipów wideo i animacji Flash
  • Skanowanie obrazów
  • Przetwarzanie wsadowe
  • Konwersja pomiêdzy formatami
  • Korekcja kolorystyki obrazów, skalowanie i obracanie
  • Wysy³anie obrazów poczt± elektroniczn±

Przekonaj siê, jak wiele funkcji mo¿na znale¼æ w tym niewielkim programie.







Danny Riddell, Andrew S. Britt
Po prostu Maya 4

Maya firmy Alias|Wavefront to profesjonalny program 3D odpowiedzialny za o¿ywienie lub wprawienie w ruch bardzo wielu trójwymiarowych postaci, zwierz±t, ro¶lin, pojazdów oraz maszyn spotykanych dzisiaj w filmach i grach. Je¶li tylko masz zamiar stworzyæ wij±ce siê str±ki, realistyczne wizualizacje medyczne lub artystyczne sceny, Maya skutecznie pomo¿e Ci uzyskaæ ¿±dany wygl±d oraz nastrój. Jedyn± rzecz±, która ogranicza ten program, jest Twoja wyobra¼nia. Pos³uguj±c siê programem zrealizujesz ka¿dy swój zamys³, gdy¿ masz do dyspozycji nies³ychanie precyzyjn± kontrolê nad koñcowym wizerunkiem sceny (rysunek w.1).

Maya to niezwykle potê¿na aplikacja s³u¿±ca do animowania postaci. Wyposa¿ona w narzêdzia dla animatorów postaci rysunkowych oraz postaci realistycznych, Maya jest najczê¶ciej wybieranym programem spo¶ród wszystkich aplikacji 3D s³u¿±cych do animacji.

Niniejsza ksi±¿ka ma na celu zapoznanie Ciê z interfejsem oraz z mo¿liwo¶ciami programu Maya. Wkrótce jednak zdasz sobie sprawê z tego, jak obszerny jest to program. Jego dog³êbne opanowanie mo¿e trwaæ ca³e lata. Ale o prawdziwej potêdze programu Maya ¶wiadczy fakt, ¿e przeciêtny u¿ytkownik jest w stanie posi±¶æ wystarczaj±c± wiedzê do stworzenia niezwyk³ych ¶wiatów w stosunkowo krótkim czasie. Twórcy programu zadbali w równym stopniu zarówno o u¿ytkowników pocz±tkuj±cych, jak i o zaawansowanych. £atwo¶æ obs³ugi po³±czona z szerokim zastosowaniem szybko wysunê³y program Maya na czo³owe miejsce w¶ród programów 3D.

Dla kogo przeznaczona jest ta ksi±¿ka?

Je¿eli pragniesz poznaæ podstawowe koncepcje zwi±zane z grafik± komputerow±, je¿eli jeste¶ zaznajomiony z innymi aplikacjami 3D i chcia³by¶ opanowaæ program Maya, to niniejsza ksi±¿ka jest przeznaczona w³a¶nie dla Ciebie. Wymagamy od Ciebie umiejêtno¶ci obs³ugi komputera oraz obs³ugi niektórych pakietów graficznych. Nie musisz posiadaæ dodatkowej wiedzy z zakresu grafiki trójwymiarowej, chocia¿ mog³oby to u³atwiæ naukê. Niniejsza ksi±¿ka opisuje rozbudowany interfejs programu Maya oraz wyja¶nia, w jaki sposób mo¿na animowaæ i renderowaæ trójwymiarowe sceny. Je¿eli przerobisz materia³ ca³ej ksi±¿ki od deski do deski, posi±dziesz solidne podstawy obs³ugi programu. Bêdziesz zaznajomiony z interfejsem programu i bêdziesz w stanie samodzielnie modelowaæ, teksturowaæ oraz animowaæ trójwymiarowe obiekty.

Kiedy przebrniesz przez niniejsz± ksi±¿kê i oswoisz siê z podstawami programu, bêdziesz móg³ przyst±piæ do zg³êbiania bardziej zaawansowanych w³a¶ciwo¶ci tego programu (na przyk³ad systemów cz±steczek oraz symulacji dynamicznych wykorzystywanych do tworzenia ognia, wody lub tym podobnych elementów, a tak¿e renderowania w czasie rzeczywistym na potrzeby gier i Internetu).

Gdy poznasz ju¿ zasady modelowania, renderingu i animacji za pomoc± programu Maya, bêdziesz móg³ stwierdziæ, ¿e w jednej z tych dziedzin czujesz siê swobodniej ni¿ w pozosta³ych. Czytaj±c niniejsz± ksi±¿kê staraj siê zapamiêtaæ to, która ga³±¼ grafiki trójwymiarowej poci±ga Ciê najbardziej. Z czasem mo¿e przemienisz to w hobby lub nawet karierê zawodow± staj±c siê twórc± trójwymiarowych obrazów tworzonych na potrzeby filmu, reklamy i interaktywnej rozrywki.







Bill Fleming, Richard H. Schrand
Tworzenie cyfrowych postaci

Je¶li mo¿na w dwóch s³owach napisaæ, co jest celem niniejszej ksi±¿ki, nasuwa siê tylko jedna my¶l: DOBRA ZABAWA. Staraj siê rozwijaæ swoje umiejêtno¶ci, ale nie popadaj we frustracjê, je¶li nie uda Ci siê zrobiæ czego¶ tak, jak zrobi³ to który¶ z podziwianych przez Ciebie grafików, który zajmuje siê modelowaniem postaci od zarania dziejów. Szukaj w³asnego stylu, w³asnego miejsca i trwaj w przekonaniu, ¿e eksperymenty z programami 3D doprowadz± Ciê do stworzenia znakomitych obrazów.

Do kogo adresowana jest ksi±¿ka?

Je¶li zapozna³e¶ siê z powy¿szymi wskazówkami (i wymy¶li³e¶ ju¿, nad któr± z najbardziej nielubianych osób chcia³by¶ poznêcaæ siê w czasie modelowania), zastanów siê przez chwilê, do której z wymienionych ni¿ej grup mo¿esz sam siebie zaliczyæ.

Pocz±tkuj±cy

Je¿eli dopiero zaczynasz zajmowaæ siê modelowaniem trójwymiarowych obiektów i potrzebujesz pomocnej d³oni w zakresie tworzenia postaci, przeczytaj ksi±¿kê od deski do deski. Poznasz w niej ró¿ne techniki modelowania -- od siatek przez metacz±stki do powierzchni sklejanych. Choæ niektóre z opisanych w ksi±¿ce przyk³adów mog± wydaæ Ci siê do¶æ trudne, zapoznasz siê w nich z mo¿liwo¶ciami ró¿nych programów i zawsze bêdziesz móg³ do nich wróciæ w przysz³o¶ci.

¦rednio zaawansowany

Je¶li znasz ju¿ podstawy trójwymiarowego modelowania i chcia³by¶ przej¶æ na wy¿szy poziom wtajemniczenia, zdecydowanie polecam Ci tê ksi±¿kê. Szczegó³owo opisane æwiczenia pozwol± Ci zrozumieæ tajniki dzia³ania programów i zdobyæ wiedzê oraz wprawê, które s± niezbêdne do rozwiniêcia w³asnego warsztatu technik i metod modelowania.

Profesjonalista

W kolejnych rozdzia³ach ksi±¿ki natkniesz siê na wiele cennych wskazówek i sztuczek, które mog± u³atwiæ Ci codzienn± pracê nad modelami. Nawet najbardziej do¶wiadczeni graficy powinni od czasu do czasu korzystaæ z wiedzy i do¶wiadczenia innych.

Co znajdziesz w ksi±¿ce?

Kolejne rozdzia³y ksi±¿ki zawieraj± opisy projektów tworzonych w nastêpuj±cych programach:

  • LightWave 6.0;
  • 3D Studio MAX 3.1;
  • Hash Animation:Master 2000 (wersja 8.5).
S± to najszerzej omawiane w ksi±¿ce narzêdzia pozwalaj±ce na modelowanie i animacjê postaci. Oprócz nich przeczytasz o kilku innych aplikacjach, które mog± okazaæ siê pomocne w pracach zwi±zanych z t± tematyk±. S± to:
  • Organica;
  • Amapi 3D v5.1;
  • Poser 4.
Jeden z koñcowych rozdzia³ów ksi±¿ki po¶wiêcono modelowaniu ¶rodowiska, w którym zamieszkuje postaæ i kilku innym aspektom pracy z cyfrowymi postaciami. Znajdziesz tu wzmianki o nastêpuj±cych programach:
  • World Construction Set;
  • Vue d’Esprit;
  • Bryce 4;
  • Amorphium;
  • Illusion 1.1;
  • LifeForms 3.9 i Mega MoCaps.
Zestaw wymienionych wy¿ej programów pozwala na zrealizowanie niemal wszystkich zadañ zwi±zanych z modelowaniem (choæ oczywi¶cie -- ze wzglêdu na koszty -- nie namawiamy do zakupu ka¿dego z nich). Choæ niektóre z nich na pierwszy rzut oka wygl±daj± i funkcjonuj± do¶æ dziwacznie (jak choæby Poser 4), z pewnych powodów warto zwróciæ na nie uwagê, o czym przekonasz siê podczas czytania dalszych rozdzia³ów.







Dan Ablan
LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

>> Strona t³umacza po¶wiêcona ksi±¿ce

Dan Ablan, utytu³owany animator i autor wielu ksi±¿ek o LightWave, publikuje swoj± najlepsz± pracê. Ksi±¿ka ta zosta³a napisana po to, aby¶ móg³ zwiêkszyæ szybko¶æ i efektywno¶æ pracy z siódm± wersj± programu LightWave firmy NewTek. ¯adna inna pozycja nie dostarcza tylu bezcennych informacji -- zrozumia³e i ciekawe æwiczenia zosta³y uzupe³nione niezliczon± ilo¶ci± przydatnych wskazówek i uwag. Ksi±¿ka, opisuj±c najnowsze rozwi±zania firmy NewTek, poszerzy i ugruntuje Twoj± wiedzê na temat zagadnieñ, które wymieniamy ni¿ej.
  • Motion Designer -- animacja ubrañ
  • Modelowanie obiektów organicznych technik± SubPatch
  • Expressions -- kontrola ruchów w z³o¿onej animacji
  • Motion Mixer -- animacja nieliniowa
  • Kinematyka odwrotna -- ³atwiejsza kontrola skomplikowanych postaci
  • Technika modelowania i teksturowania w animacji architektonicznej
  • Skelegony, ko¶ci i mapy ciê¿ko¶ci -- lepsza kontrola animacji
  • Dobór parametrów kamery i o¶wietlenia (radiosity i caustics)
  • Animacja cz±steczek -- dym, p³yn, li¶cie na wietrze oraz stado nietoperzy
"Ksi±¿ki Dana Ablana s±, najpro¶ciej mówi±c, niezast±pionymi przewodnikami po programie LightWave zarówno dla nowicjuszy, jak i dla do¶wiadczonych jego u¿ytkowników. Ka¿de nowe wydanie zawsze umieszczamy w naszej podrêcznej bibliotece, poniewa¿ nawet dla pomocy technicznej te ksi±¿ki s± bardzo warto¶ciowe lub wrêcz niezast±pione." -- Chuck Baker, dyrektor ds. pomocy technicznej dla u¿ytkowników w firmie NewTek.







Jacek Matulewski, Katarzyna Matulewska, S³awek Pogodziñski
ACDSee. Æwiczenia

W dobie cyfrowych aparatów fotograficznych dysk twardy naszego komputera coraz czê¶ciej pe³ni rolê albumu ze zdjêciami. Niezbêdne w takiej sytuacji staje siê narzêdzie u³atwiaj±ce organizacjê plików graficznych, przegl±danie ich i przeprowadzanie podstawowych modyfikacji. Takim w³a¶nie narzêdziem jest ACDSee 6.0. W najnowszej wersji ACDSee to znacznie wiêcej ni¿ tylko przegl±darka obrazków. To prawdziwy kombajn umo¿liwiaj±cy sprawne i efektywne zarz±dzanie zasobami zdjêæ na dysku twardym.

"ACDSee. Æwiczenia" to ksi±¿ka dla ka¿dego, kto chce poznaæ mo¿liwo¶ci tej aplikacji. Opisuje sposoby korzystania z podstawowych funkcji ACDSee, czyli przegl±dania katalogów i obrazów, a tak¿e przedstawia wiele innych, mniej znanych i przez to rzadziej wykorzystywanych mo¿liwo¶ci tej przegl±darki. Wykonuj±c kolejne æwiczenia, nauczysz siê:

  • Przegl±daæ katalogi i pliki
  • Konfigurowaæ ACDSee
  • U¿ywaæ ACDSee w roli mened¿era plików
  • Drukowaæ obrazy i wykonywaæ zrzuty ekranu
  • Katalogowaæ obrazy, wykorzystuj±c wbudowane w ACDSee funkcje bazy danych
  • Kopiowaæ zdjêcia z aparatu cyfrowego
  • Przeprowadzaæ podstawow± korekcje cyfrowych zdjêæ
  • Tworzyæ galeriê zdjêæ w formacie HTML
  • Nagrywaæ p³yty CD ze zdjêciami
Ksi±¿ka opisuje równie¿ narzêdzia wchodz±ce w sk³ad pakietu ACDSee 6.0 PowerPack -- FotoCanvas 3.0 oraz FotoSlate 3.0 -- umo¿liwiaj±ce edycjê i drukowanie obrazów. Oferuj± znacznie wiêcej mo¿liwo¶ci ni¿ ACDSee.







Tomasz Machnik
LightWave 3D 7.0. Podstawy

>> Strona Autora po¶wiêcona ksi±¿ce

Ksi±¿ka "LightWave 3D 7.0. Podstawy" jest jak na razie jedyn± pozycj± na polskim rynku opisuj±c± program LightWave w wersji 7.0.

Ksi±¿ka ta zawiera szczegó³owy opis programu LightWave 3D w wersji 7.0:

  • konfiguracja modu³ów Modeler, Layout i Hub,
  • charakterystyka pracy w ka¿dym z modu³ów,
  • æwiczenia wprowadzaj±ce zarówno w tematykê modelowania, jak i prostej animacji.
Ponadto dodatek A zosta³ w ca³o¶ci po¶wiêcony programowi Aura 2.0, obecnie bardzo popularnego pakietu na rynku animacji na potrzeby telewizji.

Ksi±¿ka dostêpna jest równie¿ w wersji elektronicznej







Patti Schulze
Macromedia FreeHand MX. Oficjalny podrêcznik

Macromedia FreeHand MX 2004 to aplikacja s³u¿±ca do tworzenia ilustracji wektorowych. £±czy w sobie uniwersalno¶æ narzêdzia wektorowego z ³atwo¶ci± obs³ugi znan± z innych produktów firmy Macromedia. Narzêdzia, w jakie jest wyposa¿ona, pozwalaj± na przygotowanie szkicu publikacji, dodanie elementów tekstowych i graficznych oraz pracê z dokumentami zawieraj±cymi wiele stron, nawet o ró¿nych rozmiarach. Umo¿liwia dodanie do strony elementów interaktywnych i animacji wektorowych, które potem mo¿na wykorzystaæ w programach Flash, Fireworks i Director. Gotow± pracê mo¿na wydrukowaæ na drukarce, przygotowaæ do druku na profesjonalnej maszynie drukarskiej lub opublikowaæ w postaci dokumentu PDF lub strony WWW.

"Macromedia FreeHand MX 2004. Oficjalny podrêcznik" to zbiór æwiczeñ i przyk³adów przygotowanych pod nadzorem pracowników pomocy technicznej i instruktorów z dzia³u szkoleñ. Wykonuj±c æwiczenia zawarte w 10 lekcjach, poznasz wszystkie mo¿liwo¶ci programu FreeHand w zakresie przygotowywania ilustracji wektorowych i publikacji zawieraj±cych tekst i grafikê oraz eksportowania ich do plików w ró¿nych formatach.

  • Korzystanie z podstawowych narzêdzi graficznych
  • Konfigurowanie strony i umieszczanie na niej tekstu
  • Przekszta³canie obiektów
  • Stosowanie kolorów, wype³nieñ i stylów
  • Praca z warstwami
  • Tworzenie z³o¿onych kszta³tów za pomoc± ¶cie¿ek wektorowych
  • Efekty specjalne
  • Symbole i pêdzle
  • Tworzenie animacji wektorowych i stron WWW

Najbardziej efektywnym sposobem nauki jest wykonywanie konkretnych zadañ. Wykorzystaj polecany przez firmê Macromedia podrêcznik i poznaj program FreeHand.







Dan Ablan, Randy Sharp
LightWave 8. Skuteczne rozwi±zania

Praca grafika i animatora 3D wymaga nie tylko zmys³u artystycznego, ale tak¿e kompleksowej wiedzy o narzêdziu, z którego siê korzysta. Praca pod presj± czasu wymusza konieczno¶æ korzystania ze skrótów klawiaturowych i "kruczków", które trudno znale¼æ w dokumentacji programu. Niezbêdne s± praktyczne umiejêtno¶ci, pozwalaj±ce na wybór odpowiedniego polecenia lub parametru oraz rozwi±zywanie problemów, które pojawiaj± siê podczas pracy. Tak± wiedzê nabywa w wyniku wieloletniego do¶wiadczenia w pracy z narzêdziem lub... korzystaj±c z pomocy ekspertów.

"LightWave 8. Skuteczne rozwi±zania" to zbiór porad przygotowanych przez prawdziwych guru, znanych i cenionych w ¶wiecie grafiki 3D. Autorzy -- Dan Ablan i Randy Sharp -- zgromadzili ponad 200 wskazówek, dziêki którym bêdziesz móg³ korzystaæ z programu LightWave 8 w bardziej efektywny sposób. Poznasz nieudokumentowane skróty klawiaturowe, tajemnice modelowania, teksturowania, o¶wietlenia, animacji, renderingu i dostosowywania programu do w³asnych potrzeb.

  • Ukryte mo¿liwo¶ci przycisków w interfejsie u¿ytkownika
  • Dostosowywanie programu do swoich potrzeb i przyzwyczajeñ
  • Szybsza i bardziej efektywna praca z modu³em Modeler
  • O¶wietlanie sceny
  • Symulacja efektu radiosity
  • Nieznane sposoby animowania
  • Animacja postaci
  • Realistyczne i nierealistyczne tekstury
  • Rendering sceny

Dziêki tej ksi±¿ce bêdziesz pracowaæ szybciej i efektywniej. Przekonasz siê, jak wiele potê¿nych mo¿liwo¶ci LightWave’a jest jeszcze do odkrycia.







Sandee Cohen
Po prostu FreeHand 10

Dziêki ksi±¿ce "Po prostu FreeHand 10":

  • Poznasz zasady rz±dz±ce tworzeniem grafiki wektorowej -- dowiesz siê, czym s± wêz³y, uchwyty kontrolne, krzywe, obiekty i obwiednie.
  • Opanujesz narzêdzia rysunkowe FreeHanda -- stworzysz linie proste, obiekty geometryczne, obrysujesz rysunki bitmapowe.
  • Przypiszesz tworzonym obiektom fantastyczne kontury i wype³nienia -- nauczysz siê korzystaæ z palet Stroke i Fill, stosowaæ wype³nienia i kontury specjalne oraz efekty soczewkowe.
  • Umie¶cisz w dokumencie tekst i sformatujesz go -- wybierzesz czcionkê, wyrównanie i inne atrybuty tekstu.
  • Poznasz modele barw stosowane przy tworzeniu grafiki komputerowej -- dowiesz siê, kiedy korzystaæ z modelu RGB, kiedy z modelu CMYK, a kiedy z HLS i jak u¿ywaæ gotowych wzorników barw.
  • Przygotujesz swoj± pracê do druku na drukarce oraz w profesjonalnej drukarni -- dowiesz siê, czym s± spady, nadlewki, nauczysz siê przygotowywaæ prace do na¶wietlania i druku offsetowego.
  • U¿yjesz FreeHanda do stworzenia animacji w formacie Macromedia Flash.
  • Dowiesz siê, jak zautomatyzowaæ pracê FreeHanda i dostosowaæ jego ¶rodowisko robocze do swoich potrzeb.
Program ten, przy ca³ej swojej prostocie, jest jednym z najlepszych programów komputerowych przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Umo¿liwia ponadto tworzenie ró¿nych prac graficznych (jak rysunki, znaki firmowe, ilustracje), a tak¿e wprowadzanie zeskanowanych obrazów z programów takich jak Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, Picture Publisher i innych, zwanych programami do grafiki rastrowej.

Wszystkie te mo¿liwo¶ci powoduj±, ¿e jest to doskona³e narzêdzie do przygotowywania folderów reklamowych, projektowania ok³adek ksi±¿ek, plakatów i wykonywania wielu innych projektów graficznych. FreeHand pozwala tak¿e przygotowywaæ wielorakie dokumenty, np. biuletyny informacyjne, ulotki oraz wielostronicowe prezentacje o ró¿nych rozmiarach stron.

Ksi±¿ka "Po prostu FreeHand 10" pomo¿e Ci opanowaæ podstawowe funkcje programu, a tak¿e wska¿e, jak wykorzystaæ talent twórczy za pomoc± takiego narzêdzia jak FreeHand.







e-targ.pl |Motoryzacja| Ksi±¿ki | Zabawki | Obuwie | Ubrania