Książki wybierz dział: Informatyka | Biznes | Pedagogika
    e-Targ.pl -> książki -> informatyczne

hipermarkety Programowanie gier



Mark DeLoura
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1

W niniejszej książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.

Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy książkę, którą trzymasz w ręce.

Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.









Andre LaMothe
Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty

Swoje triki zdradzą Ci prawdziwi guru ze świata twórców gier

Tworzenie gier 3D wymaga opanowania nie tylko języka programowania, ale także wielu innych dziedzin wiedzy -- analizy matematycznej, rachunku macierzowego i wektorowego oraz geometrii. Oczywiście każda z tych nauk została już opisana w dziesiątkach tomów. Książka, którą trzymasz w ręce, zawiera wszystkie informacje niezbędne do stworzenia gry 3D działającej w środowisku Windows, zebrane w jednym tomie. Korzystając z niej, nie będziesz już musiał przerzucać tysięcy stron w poszukiwaniu potrzebnego Ci wzoru.

Autor książki, wykorzystując ponad dwudziestopięcioletnie doświadczenie w programowaniu, przedstawi Ci:
  • algorytmy matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,
  • zasady programowania w Windows i DirectX,
  • algorytmy wyświetlania grafiki 2D i 3D,
  • techniki animacji i renderingu 3D,
  • mapowanie tekstur,
  • techniki symulacji oświetlenia i wiele innych informacji.

Korzystając z tej książki, opracujesz doskonały, oparty wyłącznie na warstwie oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczną scenerię gry 3D i zoptymalizujesz kod źródłowy programu pod kątem szybkości jego wykonywania.

Takich informacji nie znajdziesz w żadnej innej książce.

O autorze:
Andre LaMothe autor uznanych przez rynek książek o programowaniu gier i grafiki trójwymiarowej. Posiada stosowne wykształcenie z zakresu matematyki, informatyki i elektrotechniki.
[więcej...]







Mark DeLoura
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
  • Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
  • Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.









Dante Treglia
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3

To już trzecia część „Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.

Dla początkujących niniejsza książka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka podzielona jest na 6 części:
  • Programowanie ogólne
  • Matematyka
  • Sztuczna inteligencja
  • Grafika
  • Sieć i gry dla wielu graczy
  • Dźwięk
Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.







e-targ.pl |Motoryzacja| Książki | Zabawki | Obuwie | Ubrania