Programowanie gier
Mark DeLoura
Pere³ki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
W niniejszej ksi±¿ce znajdziesz po³±czon± wiedzê ponad 40 utalentowanych twórców gier. Wspó³pracuj±c, stworzyli zbiór wskazówek dotycz±cych programowania gier, dziêki któremu uzupe³nisz swoj± wiedzê. Je¶li zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie bêd± sprytniejsi, bohater p³ynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego ¶wiata bêd± siê bali zgasiæ ¶wiat³o w nocy.
Niezale¿nie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o z³o¿one algorytmy, jedna rzecz stawa³a siê dla mnie jasna: ci±gle zadajemy pytania. Jako programi¶ci gier czêsto nie wiemy, jak wykonaæ postawione przed nami zadanie. Mo¿e w³a¶nie dlatego tak bardzo lubimy tê pracê! Co masz jednak zrobiæ, gdy przytrafi Ci siê opisana sytuacja? Przeszukasz domow± biblioteczkê lub zasoby sieci WWW? A mo¿e zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? ¯aden twórca gier nie korzysta z jednego okre¶lonego ¼ród³a. Czy nie by³oby wspaniale, gdyby jednak istnia³o takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejno¶ci? W³a¶nie w tym celu napisali¶my ksi±¿kê, któr± trzymasz w rêce.
Rozdzia³y ksi±¿ki obejmuj± wiele problemów technicznych, na które mo¿esz siê natkn±æ, pisz±c grê. Znajdziesz ogromn± liczbê szczegó³owo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdzia³ów. Zadaniem ksi±¿ki jest zwiêkszenie Twojego stopnia zaawansowania niezale¿nie od aktualnej wiedzy, jak± posiadasz. Na przyk³ad w bardziej ogólnych rozdzia³ach opisujemy techniki, nie zag³êbiaj±c siê w szczegó³y; na ich omówienie czas przychodzi pó¼niej. Dobrymi przyk³adami mog± byæ rozdzia³y o kwaternionach oraz czê¶æ dotycz±ca algorytmów sztucznej inteligencji.
Wayne Freeze
Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows
Ksi±¿ka opisuje krok po kroku tworzenie gry symulacyjnej rozgrywaj±cej siê w czasie rzeczywistym, podobnej do s³ynnej gry SimCity. Gra wykorzystuje Direct3D do wy¶wietlania grafiki trójwymiarowej oraz DirectInput do komunikacji z u¿ytkownikiem. Opisane zosta³y interfejsy DirectSound i DirectMusic w stopniu umo¿liwiaj±cym u¿ycie efektów d¼wiêkowych i muzyki w grze. Nauczysz siê wiêc tworzenia w pe³ni trójwymiarowej grafiki a tak¿e odtwarzania plików d¼wiêkowych w formacie MP3. Ksi±¿ka przeznaczona jest dla osób, które ju¿ programowa³y w Visual Basicu.
W ksi±¿ce opisano:
- Wy¶wietlanie grafiki 3D za pomoc± Direct3D
- Sterowanie obrazem: obracanie, przybli¿anie i przewijanie
- Tworzenie animowanych postaci
- Operowanie czasem w symulacjach
- Odtwarzanie muzyki i efektów d¼wiêkowych przy u¿yciu DirectAudio
- Interakcje u¿ytkownik -- program za pomoc± DirectInput
- Syntezê mowy przy u¿yciu interfejsu Microsoft Speech API
- Przygotowywanie grafiki 2D i 3D oraz plików d¼wiêkowych na potrzeby gry
Andre LaMothe
Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
Swoje triki zdradz± Ci prawdziwi guru ze ¶wiata twórców gier
- algorytmy matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,
- zasady programowania w Windows i DirectX,
- algorytmy wy¶wietlania grafiki 2D i 3D,
- techniki animacji i renderingu 3D,
- mapowanie tekstur,
- techniki symulacji o¶wietlenia i wiele innych informacji.
Korzystaj±c z tej ksi±¿ki, opracujesz doskona³y, oparty wy³±cznie na warstwie oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczn± sceneriê gry 3D i zoptymalizujesz kod ¼ród³owy programu pod k±tem szybko¶ci jego wykonywania.
Takich informacji nie znajdziesz w ¿adnej innej ksi±¿ce.
O autorze:
Andre LaMothe autor uznanych przez rynek ksi±¿ek o programowaniu gier i grafiki trójwymiarowej. Posiada stosowne wykszta³cenie z zakresu matematyki, informatyki i elektrotechniki. [wiêcej...]
Mark DeLoura
Pere³ki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2
Je¶li zajmujesz siê lub zamierzasz siê zaj±æ programowaniem gier komputerowych, nie odk³adaj tej ksi±¿ki na pó³kê. Znajdziesz w niej siedemdziesi±t rozwi±zañ rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. S± to rozwi±zania do natychmiastowego zastosowania lub pomys³y, które mog± znacznie zredukowaæ nak³ad pracy. Ich autorami s± najwybitniejsi autorzy gier, wspó³twórcy wielu prawdziwych hitów. Do¶æ powiedzieæ, ¿e redaktorami ksi±¿ki "Pere³ki programowania gier" s± pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali siê, by przedstawiane przez nich pere³ki ukazywa³y praktyczne techniki programistyczne, mo¿liwe do osi±gniêcia przy u¿yciu aktualnie stosowanych technologii i pomagaj±ce przy pisaniu gier komputerowych. Przyk³adowe kody ¼ród³owe opieraj± siê na uznanych standardach: jêzykach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskaæ maksymaln± wydajno¶æ asemblerze procesorów x86.
Porady i rozwi±zania podzielone s± na 6 czê¶ci:
- Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzêdzi, procedury obs³ugi zrzucania stosu, narzêdzia dzienników zdarzeñ, samomodyfikuj±cy siê kod)
- Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i p³aszczyznami, rozwi±zywanie przeciêæ krawêd¼-krawêd¼, algorytmy ruchu po krzywej)
- Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wp³ywu, systemy wyszukiwania i widoczno¶ci, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrow±tki)
- Zarz±dzanie geometri± (zarz±dzanie ca³o¶ci± geometrii, algorytmy poziomów szczegó³owo¶ci, skompresowane drzewa prostopad³o¶cianów otaczaj±cych wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla okre¶lania widoczno¶ci, ¶ledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie te³ na sze¶cianach, postacie rzucaj±ce cieñ na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
- Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego o¶wietlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzcho³ków)
- Programowanie d¼wiêku (wzorce projektowe w programowaniu d¼wiêku, metody ponownego u¿ycia g³osów i prosty sekwenser muzyki bazuj±cy na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla d¼wiêku)
Dante Treglia
Pere³ki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3
To ju¿ trzecia czê¶æ „Pere³ek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspania³ego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych u¿ywanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiaj± swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalaj±ce tworzyæ gry na ¶wiatowym poziomie.
Dla pocz±tkuj±cych niniejsza ksi±¿ka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym musz± stawiæ czo³o programi¶ci gier. Na koñcu ka¿dego rozdzia³u znajduje siê bibliografia, która pozwala rozszerzyæ wiadomo¶ci o prezentowanym temacie. Je¶li jeste¶ zaawansowanym programist±, dziêki tej ksi±¿ce zaoszczêdzisz mnóstwo czasu. Autorzy spêdzili ca³e miesi±ce wymy¶laj±c, pisz±c kod i ilustruj±c wybrane zagadnienie, wiêc nie musimy byæ ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieæ. Wiêcej czasu pozostanie na tworzenie wspania³ych funkcji dla w³asnych gier.
Ksi±¿ka podzielona jest na 6 czê¶ci:- Programowanie ogólne
- Matematyka
- Sztuczna inteligencja
- Grafika
- Sieæ i gry dla wielu graczy
- D¼wiêk