Ksi±¿ki wybierz dzia³: Informatyka | Biznes | Pedagogika
    e-Targ.pl -> ksi±¿ki -> informatyczne

hipermarkety Programowanie gier



Mark DeLoura
Pere³ki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1

W niniejszej ksi±¿ce znajdziesz po³±czon± wiedzê ponad 40 utalentowanych twórców gier. Wspó³pracuj±c, stworzyli zbiór wskazówek dotycz±cych programowania gier, dziêki któremu uzupe³nisz swoj± wiedzê. Je¶li zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie bêd± sprytniejsi, bohater p³ynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego ¶wiata bêd± siê bali zgasiæ ¶wiat³o w nocy.

Niezale¿nie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o z³o¿one algorytmy, jedna rzecz stawa³a siê dla mnie jasna: ci±gle zadajemy pytania. Jako programi¶ci gier czêsto nie wiemy, jak wykonaæ postawione przed nami zadanie. Mo¿e w³a¶nie dlatego tak bardzo lubimy tê pracê! Co masz jednak zrobiæ, gdy przytrafi Ci siê opisana sytuacja? Przeszukasz domow± biblioteczkê lub zasoby sieci WWW? A mo¿e zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? ¯aden twórca gier nie korzysta z jednego okre¶lonego ¼ród³a. Czy nie by³oby wspaniale, gdyby jednak istnia³o takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejno¶ci? W³a¶nie w tym celu napisali¶my ksi±¿kê, któr± trzymasz w rêce.

Rozdzia³y ksi±¿ki obejmuj± wiele problemów technicznych, na które mo¿esz siê natkn±æ, pisz±c grê. Znajdziesz ogromn± liczbê szczegó³owo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdzia³ów. Zadaniem ksi±¿ki jest zwiêkszenie Twojego stopnia zaawansowania niezale¿nie od aktualnej wiedzy, jak± posiadasz. Na przyk³ad w bardziej ogólnych rozdzia³ach opisujemy techniki, nie zag³êbiaj±c siê w szczegó³y; na ich omówienie czas przychodzi pó¼niej. Dobrymi przyk³adami mog± byæ rozdzia³y o kwaternionach oraz czê¶æ dotycz±ca algorytmów sztucznej inteligencji.









Andre LaMothe
Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty

Swoje triki zdradz± Ci prawdziwi guru ze ¶wiata twórców gier

Tworzenie gier 3D wymaga opanowania nie tylko jêzyka programowania, ale tak¿e wielu innych dziedzin wiedzy -- analizy matematycznej, rachunku macierzowego i wektorowego oraz geometrii. Oczywi¶cie ka¿da z tych nauk zosta³a ju¿ opisana w dziesi±tkach tomów. Ksi±¿ka, któr± trzymasz w rêce, zawiera wszystkie informacje niezbêdne do stworzenia gry 3D dzia³aj±cej w ¶rodowisku Windows, zebrane w jednym tomie. Korzystaj±c z niej, nie bêdziesz ju¿ musia³ przerzucaæ tysiêcy stron w poszukiwaniu potrzebnego Ci wzoru.

Autor ksi±¿ki, wykorzystuj±c ponad dwudziestopiêcioletnie do¶wiadczenie w programowaniu, przedstawi Ci:
  • algorytmy matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,
  • zasady programowania w Windows i DirectX,
  • algorytmy wy¶wietlania grafiki 2D i 3D,
  • techniki animacji i renderingu 3D,
  • mapowanie tekstur,
  • techniki symulacji o¶wietlenia i wiele innych informacji.

Korzystaj±c z tej ksi±¿ki, opracujesz doskona³y, oparty wy³±cznie na warstwie oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczn± sceneriê gry 3D i zoptymalizujesz kod ¼ród³owy programu pod k±tem szybko¶ci jego wykonywania.

Takich informacji nie znajdziesz w ¿adnej innej ksi±¿ce.

O autorze:
Andre LaMothe autor uznanych przez rynek ksi±¿ek o programowaniu gier i grafiki trójwymiarowej. Posiada stosowne wykszta³cenie z zakresu matematyki, informatyki i elektrotechniki.
[wiêcej...]







Mark DeLoura
Pere³ki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

Je¶li zajmujesz siê lub zamierzasz siê zaj±æ programowaniem gier komputerowych, nie odk³adaj tej ksi±¿ki na pó³kê. Znajdziesz w niej siedemdziesi±t rozwi±zañ rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. S± to rozwi±zania do natychmiastowego zastosowania lub pomys³y, które mog± znacznie zredukowaæ nak³ad pracy. Ich autorami s± najwybitniejsi autorzy gier, wspó³twórcy wielu prawdziwych hitów. Do¶æ powiedzieæ, ¿e redaktorami ksi±¿ki "Pere³ki programowania gier" s± pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali siê, by przedstawiane przez nich pere³ki ukazywa³y praktyczne techniki programistyczne, mo¿liwe do osi±gniêcia przy u¿yciu aktualnie stosowanych technologii i pomagaj±ce przy pisaniu gier komputerowych. Przyk³adowe kody ¼ród³owe opieraj± siê na uznanych standardach: jêzykach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskaæ maksymaln± wydajno¶æ asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwi±zania podzielone s± na 6 czê¶ci:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzêdzi, procedury obs³ugi zrzucania stosu, narzêdzia dzienników zdarzeñ, samomodyfikuj±cy siê kod)
  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i p³aszczyznami, rozwi±zywanie przeciêæ krawêd¼-krawêd¼, algorytmy ruchu po krzywej)
  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wp³ywu, systemy wyszukiwania i widoczno¶ci, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrow±tki)
  • Zarz±dzanie geometri± (zarz±dzanie ca³o¶ci± geometrii, algorytmy poziomów szczegó³owo¶ci, skompresowane drzewa prostopad³o¶cianów otaczaj±cych wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla okre¶lania widoczno¶ci, ¶ledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie te³ na sze¶cianach, postacie rzucaj±ce cieñ na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego o¶wietlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzcho³ków)
  • Programowanie d¼wiêku (wzorce projektowe w programowaniu d¼wiêku, metody ponownego u¿ycia g³osów i prosty sekwenser muzyki bazuj±cy na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla d¼wiêku)
Do³±czony CD-ROM zawiera wszystkie kody ¼ród³owe z ksi±¿ki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekê DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekê narzêdzi GLUT, obrazy z kolorowej wk³adki w wysokiej rozdzielczo¶ci.









Dante Treglia
Pere³ki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3

To ju¿ trzecia czê¶æ „Pere³ek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspania³ego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych u¿ywanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiaj± swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalaj±ce tworzyæ gry na ¶wiatowym poziomie.

Dla pocz±tkuj±cych niniejsza ksi±¿ka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym musz± stawiæ czo³o programi¶ci gier. Na koñcu ka¿dego rozdzia³u znajduje siê bibliografia, która pozwala rozszerzyæ wiadomo¶ci o prezentowanym temacie. Je¶li jeste¶ zaawansowanym programist±, dziêki tej ksi±¿ce zaoszczêdzisz mnóstwo czasu. Autorzy spêdzili ca³e miesi±ce wymy¶laj±c, pisz±c kod i ilustruj±c wybrane zagadnienie, wiêc nie musimy byæ ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieæ. Wiêcej czasu pozostanie na tworzenie wspania³ych funkcji dla w³asnych gier.

Ksi±¿ka podzielona jest na 6 czê¶ci:
  • Programowanie ogólne
  • Matematyka
  • Sztuczna inteligencja
  • Grafika
  • Sieæ i gry dla wielu graczy
  • D¼wiêk
Je¶li marzysz o karierze w przemy¶le gier komputerowych, musisz mieæ tê ksi±¿kê. Informacje z pierwszej rêki s± zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej ksi±¿ce.







e-targ.pl |Motoryzacja| Ksi±¿ki | Zabawki | Obuwie | Ubrania